Візуалізації тілесності у комп’ютерних іграх як індикатори етнічних ідентичностей та засоби їх конструювання вступ



Сторінка2/8
Дата конвертації22.12.2016
Розмір1.56 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8

5. Ідеологія та стереотипи у комп’ютерних іграх. С. О. Кавалканті зауважує, що всі види ігор, окрім тих, в які грає правлячий соціальний клас, передбачають модифікацію реальності з метою отримання задоволення та можливості тріумфу «навіть для тих, чиє фактичне життя – не ложе із троянд», однак модифікація реальності не означає відмову від неї, в тому числі і від пануючої ідеології – зокрема, низка задуманих катастроф (економічних, політичних, екологічних, генно-інженерних, технологічних, психічних, релігійних)у популярних комп’ютерних іграх свідчать про відігрування сценаріїв краху ідеології капіталізму (див.: [Cavalcanti, 2008]). Н. Маршалл, навпаки, розглядає торжество капіталізму та християнства у грі «City of Heroes», відмічаючи зв'язок ідеологій із формами віртуальних тіл: «Багато груп, такі, як Circle of Thorns та Banished Pantheon, переслідувані саме тому, що вони дотримуються нехристиянських релігійних систем. Зображення нехристиянських релігійних обрядів як загрози сприяє пост- націоналістичній риториці гри, розпаралелюючи все більш і більш напружені відносини між американцями і мусульманами в пост-Америці. Час від часу ігровий нарратив також унаочнює злісну гомофобію… Численні місії у City of Heroes постулюють зміни в якості загрози для майбуття через фізичне та ідеологічне перетворення дітей або в якості загрози капіталістичному суспільному ладу в результаті перетворення або принесення у жертву продуктивних членів суспільства. За явної опозиції іноземному/чужому, нехристиянському, та монструозних/дивних тіл щодо героїчних, неокласичних, американських тіл, нарратив вписує соціальну, національну, релігійну та сексуальну відмінності у кримінальні тіла, а потім скеровує гравців вчинити насильство щодо цих тіл» [Marshall, 2008, р. 148-149]. А.Ян-Садменн та Р. Стокманн зосередилися на дослідженні проявів неполіткоректності щодо репрезентації расової і статевої приналежності у грі «GTA San Andreas» як способу ідеологічного спротиву політкоректним медіа, репрезентуючим національні меншини як «нормальні» в плані сексуальності, романтики та сімейного ладу (див.: [Jahn-Sudmann, Stockmann, 2008]). М. Енгелі розглядає складнощі у дизайні ігор для «морально суперечливого задоволення» – шутерів (або «стрілялок»), – оскільки розробка ігор не залишається осторонь громадських дискусій щодо віртуальних відображень відповідей на питання зі сфери релігії, політики, соціального захисту, злочинності, моралі, гендерних відносин, насилля тощо (див.: [Engeli, 2008]). А. Є. Бєлянцев та І. З. Герштейн аналізують американські та російські комп’ютерні ігри на предмет ретранслювання специфічного «американського місіонерства» (в межах якого, зокрема, «демократія завжди перемагає», а «права людини» – це безумовна цінність, однак якщо людина належить до західної цивілізації, приклад – гра-пропаганда «America`s Army: Rise of a Soldier») та «русофобства» (акцентуація на російській войовничості та прагненні до влади, приклади – гра-серіал «Command & Conquer: Red Alert», російська гра «Противостояние. Принуждение к миру» про події 2009 р.) (див.: [Белянцев, Герштейн, 2010]). Д. Є. Прокудін демонструє радикальне (в плані впевненості у впливовості комп’ютерних ігор) занепокоєння з приводу віртуального нав’язування сценарію протистояння «американської демократії світовому злу»: «Нав'язуючи підростаючим поколінням замість активного свідомого життя мешкання у віртуальних світах, індустрія комп'ютерних ігор формує певний соціокультурний вигляд людини, виступає найпотужнішим засобом соціальної інженерії. Не випадково в інтерв'ю кореспонденту американської газети The Daily Squib Генрі Кіссінджер висловив думку, що «за останнє десятиліття ми добре натренували нашу молодь на комп'ютерних іграх. Цікаво було побачити нову гру Call of Duty Warfare 3 («Поклик боргу: сучасна війна-3»). Вона повністю відображає те, що станеться в найближчому майбутньому з його пророкуючим програмуванням. Наша молодь – і в США, і на Заході в цілому – готова, тому що вона запрограмована бути хорошими солдатами, гарматним м'ясом. І коли їм накажуть вийти на вулицю і битися з божевільними китайцями і росіянами, вони підкоряться наказу »[1114]. Ці слова можна віднести і до вітчизняних ігроманів, тільки невідомо, на чиєму боці буде воювати (не доведи Господи!) росіянин, вирощений на військових комп'ютерних іграх західного виробництва...» [Прокудин, 2013, с. 32]. Не всі поділяють погляди щодо особливої сугестивності геймерів – наприклад, згідно до результатів дослідження О.Л. Болєскіної геймери як соціальна група не є носіями різких психічних і соціокультурних відмінностей від інших соціальних груп, в тому числі і щодо важливості для них цінностей розвитку, духовного самовдосконалення та вірності принципам і переконанням, а отже, побоювання з приводу «ломки стереотипів» та «трансформації менталітету» геймерів, на думку дослідниці, перебільшені (див.: [Болескина, 2000, с. 87]). Та незважаючи на різні погляди щодо ймовірних результатів насадження ідеологічних програм, принаймні сам факт їх закладення не викликає заперечень – зокрема, недарма у Великобританії існує «культурний тест для відеоігор», за проходження якого і отримання достатньої (на думку управлінців країни) кількості балів виробникам ігор надають податкові пільги – коротко кажучи, бали нараховуються за тривалість розгортання ігрового дійства, походження героїв гри, відображення історії та сприяння культурі, однак це все має стосуватися лише Великобританії або іншої країни з Європейської економічної зони15. Також в межах цього напрямку досліджень можна згадати низку науково-популярних оглядів, опублікованих у електронних журналах «FURFUR» та «Wonderzine», щодо сексизму, а саме гендерних стереотипів та дискримінації у комп’ютерних іграх – приклади з оглядів (деякі з них ми наводимо на наступній сторінці16) покликані висвітлити об’єктивацію за статевою приналежністю: частіше помічають об’єктивацію жінок, образи яких відрізняють надмірна і «обслуговуюча» сексуалізованість, еротизована агресивність або безпомічність (безглузді з точки зору захисту обладунки, гіпертрофовані жіночі форми, майже повне оголення або навпаки, «пакування» у корсети та щільно облягаючий одяг), проте чоловіки також не осторонь – їх образи зібрані із купи гіпертрофованих м’язів та уявлень щодо надзвичайної сміливості, кмітливості, спритності тощо, спрямованих на спасіння світу або чогось поменше, а також «типово чоловічих» шкідливих звичок.

«Bayonetta»

«Dead or Alive» «BioShock Infinite» «Scarlet Blade»

«Fat Princess» «Grand Theft Auto» «Mortal Kombat»

«Deus Ex» «God of War» «Duke Nukem»

6. Комп’ютерні ігри як нові міфи або колективні сновидіння (який зв’язок між простором гри та колективною свідомістю/несвідомим). Сутність цього напрямку сформульована у Т. Є. Савицької: «Безумовно, на хвилі зростаючої популярності фентезійних, головним чином, рольових ігор у кіберпросторі активно транслюються міфологічні та окультно-магічні патерни мислення і поведінки. Більш того, враховуючи неухильне підвищення питомої ваги та престижності кіберпротезованих культурних практик у загальній структурі соціально-культурної діяльності, можна говорити про таку, що набирає хід, негласну громадську легітимацію всього пакету асоційованих з ними культурно-антропологічних установок, у тому числі і про апеляцію до міфу, магії, колективного несвідомого та ін. … Службова роль «міфологічного» у сучасних комп'ютерних іграх як прихованої мови несвідомого ріднить їх зі стилістикою сновидіння; звідси – все більша популярність психоаналітичних трактувань ігор, заснованих на ототожненні природної віртуальності сновидінь, із масово-ринковими версіями віртуалізації свідомості, одним з улюблених форматів високотехнологічної глобальної масової культури (спецефекти у блокбастерах, комп'ютерні ігри, парки атракціонів, комп'ютеризовані лазерні шоу тощо)» [Савицкая, 2012]. Хоч представники цього напрямку не згадують неофункціоналіста Дж. Александера, їх дослідження відбуваються у руслі, офіційно названому Александером «культурсоціологією» або «сильною програмою досліджень культури», а неофіційно – «соціальним психоаналізом», мета якого – розшифровувати найрізноманітніші риторики міркувань у бінарних опозиціях (добро і зло, друг і ворог, Бог і диявол, порядок і хаос тощо), що не зникають, про що б не йшла мова – наприклад, у американському суспільстві мова може йти про «демократичний» та «контрдемократичний» культурний код, а не про «добро» та «зло», але принципи вираження колективних почуттів не змінилися: «Ці риторики суть культурні структури. Вони накладають жорсткі обмеження, але в той же час надають великі можливості. Проблема в тому, що ми їх не розуміємо. У цьому і полягає завдання культурсоціології. Воно у тому, щоб вивести несвідомі культурні структури, що регулюють суспільство, на світло розуму. Розуміння може змінити, але не зруйнувати ці структури, тому що без них суспільство не може вижити. Якщо ми хочемо подолати банальність фізичного існування, нам необхідні міфи. Якщо ми хочемо рухатися вперед і переживати трагедії, нам необхідні нарративи» [Александер, 2013, с. 43]. Як ознаки, що споріднюють комп’ютерні ігри із міфами або колективними сновидіннями, дослідники вивчають:

- репрезентації магічних та архаїчних практик і оживлення міфологем та архетипів (міфологеми «маг-чарівник» і «божество-деміург», архетип Тіні тощо) як в інфальтильно-казковому ключі, так і демонічно-руйнівному – за словами С.В.Тіхонової, «міфи ігор оживають після жорсткої боротьби і природного добору», а «результатом міркувань на тему неіснування орків, кіборгів або інших монстрів під час їх атаки стане монітор, залитий неіснуючою кров'ю alter-ego» (див.: [Выгонский, Психологическая, 2005; Выгонский, Возвращаясь, 2005; Тихонова, 2009; Самойлова, 2010; Савицкая, 2012; Гоц, 2013]);

- власну етику ігрового світу, що з точки зору звичайного людського розуміння взагалі не є етикою (наприклад, у «Vampire – The Masquerade» єдиним «етичним вибором» з точки зору людини була б відмова грати у гру, оскільки бути «хорошим вампіром» у грі означає бути «поганою людиною», а етичні вибори усередині самої гри знаходяться за межею людського розуміння добра і зла – див.: [Slocombe, 2008]);

- специфічні «викривлення» реального часу та простору та впорядкування аналогічних комп’ютерно-ігрових вимірів з героями та антагоністами на прикладах з конкретних ігор та серій ігор (серед проаналізованих: «Gran Turismo 3», «Sega GT 2002», «Day of Defeat», «Saving Private Ryan», «Legend of Zelda: The Wind Waker», «Grand Theft Auto», «Banjo-Kazooie», «Diablo II», «Silent Hill», «Ico», «Half-Life», «Colossal Cave», «Rez», «Zork», «Hunter, In Darkness», «Hunt the Wumpus», «Eternal Darkness», «Doom», «Quake», «EverQuest», «The Sims», «Black &White», «Need for Speed», «Prince of Persia: Sands of Time», «Age of Pirates», «Assassins Creed», «Код доступа: РАЙ», «Deus Ex», «Resident Evil», «World of Warcraft», «Neverwinter Nights», «Dragon Age: Origins», «Final Fantasy» – див.: [Berger, 2008; Cain, 2008; Dyson, 2008; Lockwood, Richards, 2008; Самойлова, 2010; Савицкая, 2012]);

- «якісні ілюзії» реальності (взаємодія з героями гри, використання предметів, віртуальна «нарративна дія» – звершення історії у динамічному освоєнні віртуального простору) та «окультуреність» (наповненість значеннями і відсилками до цінностей) (див.: [Галкин]);

- атрибутику, символіку, жаргон і фольклор, що сформований за мотивами віртуальних реалій і традицій гри у спільнотах геймерів (див.: [Васильева, Ефимов, Золотова, 2009]);

- проекції колективного несвідомого та символи, що відображають, по-перше, різні режими стану та роботи свідомості, по-друге, втілюють різні образи із колективної пам’яті (див.: [Выгонский, Психологическая, 2005; Выгонский, Возвращаясь, 2005; Савицкая, 2012]).

Дослідники визнають, що «…крім довільної репрезентації міфологічних архетипів рольові комп'ютерні ігри транслюють також певний ідейно-ідеологічний наратив, відповідний ментальності їх розробників» [Савицкая, 2012], однак трансляцію цього нарративу та прояви ментальності зводять до того, що розробники ігор використовують реальні географічні дані та об’єкти, знання щодо національних бойових мистецтв і способу життя широковідомих в історії постатей, сюжети та історії з інших жанрів популярної культури – кіно, мультиплікації, друкованих детективів та історичного фентезі тощо (див.: [Chan, 2008; Галкин; Самойлова, 2010; Савицкая, 2012; Восход гео-социальности в играх, 2012]). Більш того, комп’ютерним іграм як новим міфам «відмовлено» у функціональності та символічності: «…у сучасних синкретичних фентезійних сюжетах, розгалужених нескінченною серіальністю, перед нами зламані (тобто заздалегідь не робочі) міфологічні структури, нічого, за великим рахунком, не символізуючі…» [Савицкая, 2012]. Засади цієї відмови важко назвати переконливими, оскільки синкретичність та серіальність, звичайно, ускладнюють аналіз сюжетів, тим більше, що згадані нами дослідники воліють братися за аналіз першопочатково дуже складних масштабних віртуальних проектів, спокусившись їх розмахом та популярністю – йдучи за значним розгалуженням насичених деталями ігрових світів, недовго і загубити основну аналітичну нитку оповіді, однак це не означає, що прояви ментальності обмежені тільки ознаками, що очевидні за перших наближень. Якщо обрати менш масштабний, але не менш деталізований дослідницький об’єкт, що є і «синкретичним» (у сенсі об’єднання того, що здається непридатним до об’єднання – говорячи про комп’ютерні ігри, підрозумівають, що це «злиті» сюжети різних казок, легенд, байок, оповідань і т.п.), і серіальним, то за глибшого аналізу стануть очевидними й інші, приховані прояви менталітету і навіть сполучень менталітетів.



Основна частина

Для доведення нашого контрприпущення щодо символічності та «робочості» комп’ютерних ігор як різновиду нових міфів ми обрали серійну гру «Dark Parables» («Темні перекази») у об’єднаному жанрі «пригоди, головоломки, пошук предметів». Ця серія доступна широкому колу користувачів, популярна (гра та відеоролики з її проходження перекладені на декілька світових мов, а електронні запити з назвами серій міцно вкорінилися у перших рядках пошуковиків), зручна для аналізу («режим реального часу», що може ставати на заваді поглибленій аналітиці у масштабних багатокористувацьких соціальних іграх, з нею не загрожує – завантаживши гру на комп’ютер, користувач сам обирає, в якому темпі йому знайомитися із обраним віртуальним світом) та надзвичайно деталізована – у кожній грі з серії гравець у ролі детектива допомагає позбутися проклять персонажам, взятих з широковідомих казок (німецьких, французьких, англійських, італійських, австралійських, китайських). Кожний казковий віртуальний персонаж «поселений» у якусь реальну країну (що існує зараз або існувала у минулому) і розвиток подій в кожній серії різниться не лише за персонажами та країнами, а й за:

- соціальною позицією головного героя;

- загрозою, що виникає через те, що все пішло не за нормальним казковим розвитком подій;

- неподоланною загостреною проблемою, що є джерелом загрози;

- місцем доленосного прояву загострення проблеми (ввідний відеоролик у грі – події, що спонукають детектива до подорожі та врегулювання ситуації);

- групами (категоріями) людей, яким загрожує загострення проблеми;

- ключем до подолання складностей, що заважають знешкодити загрозу та вирішити проблему.



Аналіз доступних відомостей про розробників, а саме про студію «Blue Tea Games», дозволив виявити, що ця студія розташована «на двох фронтах»: Сан-Франциско та Гонконг. Список складу співробітників студії (на власному сайті студії http://blueteagames.com/) та єдина(!) викладена у Facebook фотографія самих співробітників не залишає сумнівів щодо їх приналежності до китайського етносу, проте мова, технології просування ігрового продукту та низка символічних образів свідчать про вплив американської культури. Почнемо із фотографії (див. на наступній сторінці). Мабуть, серед дослідників візуальних проявів культури твердження про те, що вибір окремою людиною чи групою людей візуальних образів для самопрезентації далекий від випадковості, вже буде очевидною банальністю. У даному випадку ми маємо справу із неформальною професійною самопрезентацією, що здійснена однією фотографією із неприховуваним хеллоуїнським акцентом, і ця самопрезентація, по-перше, дає першу підставу для констатування американізації студії, бо Хеллоуїн – це видозмінене кельтське свято Самайн (або Самхейн), що з серйозного та відповідального вшановування злих духів і завершення урожайного року в американській версії, популяризованій по всьому світу, перетворилося на легковажний веселий карнавал; по-друге, підкреслює жанрові вподобання студії – хоррор та містерія з метою розваги для споживачів та максимальної популяризації для продукту.
Наступними увагу привертають зображення-замісники основної та фонової фотографій на сторінці студії у соцмережі Facebook: основну заміщує логотип у вигляді малюнку чашки з блакитним чаєм на тлі неба, а фонову – довільна художня імпровізація на тему випущених ігор із двома персонажами в особах Крисолова з гри «Fabled Legends: The Dark Piper» з лівого боку та Снігової Королеви із гри «Dark Parables: Rise of the Snow Queen» з правого боку (майже аналогічна фоновому зображенню і «шапка» сайту студії):
«Основна фотографія» – логотип студії
«Фонова фотографія» – імпровізація на тему випущених ігор
«Шапка» сайту студії

Отже, маємо ще одну, тепер офіційну, професійну самопрезентацію. Логотип студії та роз’яснення до нього: «Уявіть собі всього на один момент, що якщо гра в ігри – це як потягування чаю, то всі ігри, в які ви граєте тут, будуть смакувати як блакитний чай. Ніколи не куштували Блакитний чай? Це наш девіз – вони надзвичайно унікальні!» дають зрозуміти, що продукт цієї студії, окрім популяризації в дусі американських розваг, спрямований на підтримання бадьорості духу хоч і не в кращих (намальований чайний пакетик у чашці наштовхує на думку, що гра точно не нагадуватиме ґрунтовну чайну церемонію), але в китайських традиціях. А от на заміннику фонової фотографії стає очевидним роздвоєння ідентичності розробників, які працюють паралельно у двох країнах та безсумнівно відчувають вплив нерідної культури – ми припускаємо, що Крисолов символізує китайську культуру, а Снігова Королева американську, оскільки за згадки відповідних казкових сюжетів та розшифровки основних символів виявиться, що вони відповідають різним технікам, технологіям та резонам заманювання на свій бік. Крисолов – це ошуканий музика-чарівник, який заманює мелодією флейти і забирає дітей від рідних через образу на магістрат міста Гамільтон – йому не заплатили золотом за те, що він аналогічним способом виманив численних пацюків. Згідно до Енциклопедії символіки та геральдики (symbolarium.ru) символіка флейтової музики у буддизмі (базовій релігії Китаю) – «голос вічності, що зве мешканців часу», «божественність, що наповнює людське тіло», а основні риси пацюка як символічної тварини у китайській культурі (згадати хоча б гороскоп), згідно до тієї ж енциклопедії, – яскрава індивідуальність, процвітання, багатство, вміння вести господарство, вдалі спекуляції і водночас безглузді суперечки, сварки та схильність вмішуватися у чужі справи. А тепер порівняємо цей образ із сучасним Китаєм: по волі свого керівництва охоплений жагою до матеріальних благ та ображений на керівництво чи не усього світу через «втручання у справи Китаю» (будь то вручення Нобелівської премії китайському інтелектуалу чи пиття чаю с далай-ламою), при цьому самостійно неабияк «втручається» у світове виробництво, претендуючи на статус «нової зверхдержави» (див.: [Китто, 2012]), розширює зону впливу східної філософії та заповнює своїми представниками усі доступні країни світу. Тож для нас очевидно, що Крисоловом уособлена саме китайська етнічна ідентичність, що передбачає «виманювання на білий світ» свідчень про «бездуховність», прагматичність інших цивілізацій та примусове одухотворення їх за допомогою своєї «вічної філософії», а за відсутності матеріальних заохочень своєї експансії (у казці – «стільки золота, скільки флейтист зможе забрати із собою») – вишукану помсту у вигляді зачаровуючого «вербування» до своєї ідеології молодих людей із цих цивілізацій (адже, на нашу думку, діти уособлюють майбутнє міста у казці та наступні покоління в принципі). В той час як Снігова Королева – це розсудкова і владна правителька, яка викривлює погляд найзавзятіших дітей на рідних і спокушає на слідування за нею найбільшими та найшвидшими санями, врешті-решт «примушуючи» захоплюватися її розсудливістю (згадаймо ураженого уламком злого дзеркала Кая, який зачаровувався математичною точністю сніжинок на противагу трояндам, замість молитви «Отче наш» згадував лише таблицю множення та грав у «льодові ігри розуму»), спати у її ніг в її ж санях та конструювати для неї вічність в обмін на свободу. Чим не образ США, що презентує себе як рушій світового прогресу на основі науково-технічних та технологічних досягнень, пропаганда досягнень та вільної атмосфери якої «примушує» представників інших країн (найголовніше – молодь) бачити свою рідну місцину ніби дійсно крізь криве дзеркало – непривабливу для розвитку у всіх відношеннях порівняно з Америкою, – а потім слугувати на благо самоствердження та укріплення цієї зверхдержави, будучи слухняним заручником її індустрій. У «шапці» сайту зроблено акцент саме на образ Снігової Королеви, отже, має місце своєрідне захоплення та прагнення наслідувати американські зразки культурної експансії. Та не будемо надто детально зупинятися на самих розробниках і перейдемо до серії ігор. Ми ставимо перед собою завдання з’ясувати, яким чином особливості східної та західної культур проявляються у комп’ютерних іграх через побудову ігрового світу на основі відомих, але видозмінених сюжетів. Перший рівень нашого аналізу – це загальний портрет прихильних до даної студії та її ігор людей. Другий рівень – віртуальні образи реальних країн, що створюють розробники, переповідаючи широковідомі казки. На цих образах відбилися особливості культур європейських етносів, а саме:

- сценарії казок;

- історичні періоди та події;

- видатні особистості;

- риси національного характеру;

- проблеми, що могли б мати місце (і котрі дійсно мають місце).

Третій рівень нашого аналізу – це особливості культур китайського та американського етносу, що відбиваються на організації ігрового світу та можуть співпадати або вкрай різнитися. До основних із них ми відносимо:

- жанр самої гри (детектив – типово американська жанрова «знахідка» як за місцем написання першого твору у жанрі, до якої доєдналися відомі англійські зразки та перші зведення правил для письменників, які пишуть детективи);

- міру деталізації ігрового світу (як відображення міри тиску різноманітних умовностей у процесі соціалізації);

- поєднання магії з наукою (з верховенством останньої – закономірне розгортання китайського наукового комунізму та американського саєнтизму);

- стратегію просування своєї культури (китайське «поглинання» та американське «місіонерство»);

- характер соціальних комунікацій (зв’язки між персонажами за зразком китайського суспільства);

- бачення простору та часу (індобуддійське уявлення про них);

- розуміння «добра» та «зла» (ігрові покарання окремих персонажів за їх рід діяльності та загальне уявлення щодо станів «до прокляття» і «після прокляття»);

- деформації тіл (тілесні зажими, що вказують на проблемні місця соціальної системи, що породила ці тіла).

Щодо соціально-демографічного портрету прихильників ігор студії в цілому та серії «Темні перекази» зокрема даних небагато, тому на основі того, що вдалося знайти, він дуже загальний. Доступні дані: 1) вікові обмеження, що встановлює сама студія (7+ та 12+, а на яких і незрозуміло, чи є вони взагалі – див. ілюстрацію на наступній сторінці); 2) статистика сторінки «Blue Tea Games» у соцмережі Facebook щодо домінуючої вікової групи – зараз вона закрита, проте за першого нашого звернення до ще відкритої (16.03.2014 р.) був вказаний інтервал «18-34 років»; 3) розширена статистика спільнот «Тёмные предания» (522 учасника, доступні дані у 505-ти) та «Blue Tea Games» (44 учасника, доступні дані у 42-х) у соцмережі Вконтакте (останнє звернення до обох спільнот 09.12.2014 р.), що трохи доповнила характеристики портрету (принаймні щодо Росії, Україні і Білорусі): в основному жінки, вікова група – підлітки і молодь, яскраво виражених ціннісних домінант не спостерігається, лише дві умовні (див. виділ. у табл.).



Стать, «Тёмные предания»

Стать, «Blue Tea Games»

Чоловіки

68

Чоловіки

5

Жінки

437

Жінки

37

Вік, «Тёмные предания»

Вік, «Blue Tea Games»

До 14

49

До 14

2

14-18

169

14-18

16

18-22

201

18-22

12

22-30

138

22-30

11

30-40

34

30-40

3

40+

13

40+

0

Життєва позиція – головне в житті, «Тёмные предания»

Життєва позиція – головне в людях, «Тёмные предания»

Сім’я і діти

96

Розум і креативність

32

Кар’єра і гроші

7

Доброта і чесність

123

Розваги та відпочинок

13

Краса і здоров’я

6

Наука та дослідження

5

Влада і багатство

1

Вдосконалення світу

25

Сміливість і завзятість

25

Саморозвиток

60

Гумор та життєлюбство

61

Краса та мистецтво

20







Слава і вплив

3








Поділіться з Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8


База даних захищена авторським правом ©divovo.in.ua 2017
звернутися до адміністрації

войти | регистрация
    Головна сторінка


загрузить материал