Візуалізації тілесності у комп’ютерних іграх як індикатори етнічних ідентичностей та засоби їх конструювання вступ



Сторінка1/8
Дата конвертації22.12.2016
Розмір1.56 Mb.
  1   2   3   4   5   6   7   8
Ю.В. Романенко, А.Ю. Тащенко
ВІЗУАЛІЗАЦІЇ ТІЛЕСНОСТІ У КОМП’ЮТЕРНИХ ІГРАХ

ЯК ІНДИКАТОРИ ЕТНІЧНИХ ІДЕНТИЧНОСТЕЙ

ТА ЗАСОБИ ЇХ КОНСТРУЮВАННЯ
Вступ

Ми вирішили звернутися до дослідження образів етнічних ідентичностей у комп’ютерних іграх з тієї причини, що чим далі, тим очевиднішим є випередження ігровою індустрією кіно-, теле-, книжкової, музичної та шоу-бізнесової індустрій:



- по-перше, за швидкістю розвитку і обсягом ринку (з останніми світовими статистичними даними з цього приводу за 2014 р. можна ознайомитися у звітах «Global Games Market Report 2014» на сайті NewZoo.com та аналітичної фірми DFC Intelligence щодо прогнозу розвитку обсягу продажів відеоігор до 2019 року – див.: [Объемы игровой индустрии, 2014]). Соціальною передумовою, сприяючою швидкому поступу ігрової індустрії в розвинених країнах, стало збільшення кількості вільного часу як наслідок поширення високотехнологічних засобів і звільнення значної частини населення від деяких видів фізичної праці та побутових турбот. Практика гри у комп’ютерні ігри прижилася серед інших практик західних суспільств, будучи результатом не лише застосування високих технологій, а й роботи представників різних соціальних груп (пакувальників, режисерів спеціальних ефектів, відомих кіносценаристів тощо), і сама практика гри у актуальну комп’ютерну гру – одна із можливих форм демонстрації соціально-класових зразків споживання;

- по-друге, за престижністю, «крутістю» і значущістю користування продукцією. Пучков Д., «ігровий» журналіст, перекладач, письменник, і сітьовий публіцист під час дискусії щодо комп’ютерних ігор, кіно та літератури на Інтернет-проекті «Сноб» (жовтень 2013 р.) зауважив: «На сьогоднішній день комп'ютерні ігри набагато важливіші, ніж кіно чи література. Люди, які зараз в інформаційному просторі міркують про їх значущість, в комп'ютерні ігри ніколи не грали. З їхньої точки зору це якась нісенітниця, натискання на кнопочки. Але книгу за тебе написали, кіно за тебе зняли – ти сторонній спостерігач. А у грі ти безпосередній учасник, ти ведеш солдатів у бій, ти розгадуєш загадки, ти рятуєш світ. Це справляє на користувача грандіозне враження. А оскільки грає в основному молодь з неусталеним мозком і за відсутності критичного сприйняття дійсності, то на них це справляє враження просто монструозне» [Дмитрий Пучков, 2013]. Звичайно, це не означає, що інші способи проведення дозвілля повністю поступаються місцем комп’ютерним іграм – люди, як і раніше, читають книги, дивляться кіно і телебачення, слухають музику, ходять у театри та магазини, виїжджають на природу, займаються спортом тощо (про це, зокрема, свідчать результати дослідження Н. Д. Юмашевої – див.: [Юмашева, 2008]). Однак комп’ютерно-ігрові практики стають особливим способом культурного відтворення, що доступний представникам не усіх соціальних верств. Ось що відмічає з цього приводу, використовуючи дані московського моніторингу Gallup Media Russia (осінь 1997 р.), О. Л. Болєскіна: «Більшість користувачів ігрових програм (69,6%) працює. Приблизно в рівній мірі дану сукупність людей складають студенти, учні, дещо меншу – керівники, службовці та фахівці. Частка гравців у кожній соціальній групі невелика, що пов'язано з витратами (при користуванні комп'ютером вдома) або необхідністю мати певний соціальний статус (при користуванні ним на робочому місці). Комп'ютерні ігри, в цьому сенсі, – найбільш елітарно-замкнутий і дорогий вид ігор. Більшу частину споживачів комп'ютерної розважальної продукції складають люди із середнім і високим доходом. Не дивно, що для даної соціальної групи робота в комерційної організації більш характерна, ніж у держбюджетній» [Болескина, 2000, с. 82]. До аналогічних висновків доходить після власного дослідження О. А. Стєпанцева: «Більшість геймерів працює або має додатковий дохід – 74% (за моїми даними). Крім того, геймери, як правило, зайняті у комерційній сфері (дві третини працюючих). Звідси, дохід у них середній і вище середнього. Приблизно в рівній частці серед геймерів представлені студенти та учні, вони разом складають більше половини всієї сукупності. Решта 46% поділили спеціалісти, керівники (6%) і службовці (13%). Причому, відсоток спеціалістів (переважають з технічною освітою) значно перевищує керівників і службовців (фахівців – 23,2%)» [Степанцева, 2007, с. 81]. Отож, можливість грати у комп’ютерні гри асоціювали і дотепер асоціюють не з низьким соціальним статусом, а самі геймери навіть вважають себе елітою серед усіх Homo ludens;

- по-третє, за роллю у смислотворенні сюжетів. За мотивами комп’ютерних ігор пишуть так звані «фанфіки» (аматорські твори фанатів за мотивами певних популярних оригінальних творів), деякі з котрих офіційно випускають нарівні з «серйозними» книгами; також відомі десятки фактів зйомки фільмів та створення аніме (в тому числі і серійного продукту), розрахованих на масову аудиторію – як правило, реєстрацію, систематизацію й обговорення подібних фактів поки що здійснюють тільки уважні любителі-споживачі, а не науковці.



Що ж стосується наукового осмислення комп’ютерних ігор, то можна виокремити наступні його напрямки у соціальних дослідженнях:

1. Портрет споживача комп’ютерних ігор (вік, стать, шлюбний стан, зайнятість, жанрові вподобання тощо). Зокрема, подібним соціально-демографічним дослідженням загального характеру займався великий комунікаційний портал Mail.ru, що серед інших товарів-послуг пропонував і ігрові – на прикладі образу російського геймера була здійснена спроба зруйнувати стереотип щодо, як би висловився П. Бурд’є, «привласнення» повсякденних ігрових практик виключно підлітками, домогосподарками, холостяками та асоціалами і виключно із метою «вбити час». Згідно до результатів цього дослідження, у Росії модальний вік геймерів – це 18-36 років, грають і чоловіки, і жінки (різниця лише у наданні переваги різним типам ігор) незалежно від шлюбного стану, більшість із геймерів витрачає на комп'ютерні ігри менше третини дозвіллєвого часу і при цьому має час на інші, більш традиційні та корисні для фізичного здоров’я, захоплення, при цьому гра є одним із інструментів підтримки та налагодження соціальних відносин – як в онлайновому, так і в оффлайновому варіанті: перший варіант – для друзів, колег, знайомих, однокласників тощо, другий – для сім’ї (див.: [Игровой рынок в России, 2012]). На некомерційних засадах аналізувала соціодемографічні характеристики, соціопсихічні особливості та соціокультурні вподобання геймерів вже згадувана нами О. Л. Болєскіна, яка дійшла висновку, що, окрім, різниці у зайнятості та ймовірних доходах, між групою захоплюючихся іграми людей та незахоплюючихся суттєвих відмінностей у психіці та цінностях немає (див.: [Болескина, 2000, с. 82-87]). До цього напрямку відносимо і проекти, спрямовані на висвітлення сегментації геймерів – на кшталт сумісного дослідження С. Г. Давидова і Т. А. Немудрової, які виокремили та описали п'ять груп геймерів, відповідно до їх віку, активності у зверненні до ігор та улюблених жанрів: консерваторів, фанатів, "цікавників", казуалів та віртуалів (див.: [Давыдов, Немудрова, 2011]), соціонічного опису А.Кузнєцова та ціннісного опису Л. В. Баєвої, присвячених типізації геймерів за мірою ігрової активності, типами психіки та ціннісними орієнтаціями: «казуали» (сенсорні екстраверти, гра як розвага), «соціальники» (інтуїтивні екстраверти, гра як соціальна комунікація), «справжні геймери» (етичні та логічні інтроверти, гра як важливе хоббі), «захоплені геймери» (інтуїтивні та сенсорні інтроверти, гра як об’єкт тривалої пристрасті), «хардкорщики» (логічні та сенсорні інтроверти, гра як спорт) (див.: [Кузнецов, 2006; Баева, 2014]). Такий напрямок дослідження безпосередньо із тілесністю справу не має, однак надає підстави на основі вторинного аналізу даних сформувати в уяві певний образ тіла, що відповідає тому чи іншому геймеру: наскільки це тіло молоде, спортивне, маскулінне тощо.

2. Віртуальна самоідентифікація (взаємообумовленість віртуального вибору параметрів гри характеристиками ідентичності у реальному світі). Основним дослідницьким питанням в межах цього напрямку є міра подібності та взаємопроникності реальної та віртуальної ідентичності. Як тільки не розглядають віртуальну ідентичність: 1) як можливість «втекти з власного тіла» від зовнішнього вигляду, статі, віку, етнічної приналежності, видимих індикаторів соціального статусу тощо та справити враження на оточуючих у нормативному або девіантному ключі; 2) як реалізацію «ідеального Я», агресивності (що не реалізовується в реальному соціальному оточенні, оскільки це соціально небажано або небезпечно), прагнення до контролю над собою або влади; 3) як прагнення здобути і пережити новий досвід, не пов'язаний ні з реальною ідентичністю, ні з «ідеальним Я»; 4) як засіб подолання об'єктивних і суб'єктивних труднощів, існуючих у реальному спілкуванні та взаємодіях; 5) як інструмент самореалізації, пошуку значущих сценаріїв, ролей, місій, зразків поведінки, ідеалів, стандартів тощо (див.: [Белинская, 2001; Рейд, 2005; Карденахлишвили, 2011; Савицкая, 2012]). Однак ключове слово «міра», як правило, залишається нерозкритим. Існують дослідницькі гіпотези щодо міри самоідентифікації геймера з обраним персонажем – зокрема, що максимальна вона у однокористувацьких іграх від першої та від третьої особи в жанрах «екшн», «стратегія», «рольова» або «пригодницька» (див.: [Тимофеева]) – але в такого роду гіпотезах цю міру ототожнюють з мірою «вживання в образ», не розкриваючи зв'язок та подібність, що обумовлюють вибір саме цього образу. Всередині ігрових співтовариств також дискутують на тему відповідності реальних характеру, звичок, національності людини встановленню фракції, за котру вона буде грати, зброї, якою вона буде користуватися у грі, швидкості та часових обмежень тощо, оскільки не в усіх видах ігор опції відкриті для редагування за бажанням геймера та сам ігровий процес передбачає складні віртуальні взаємодії. Проте, за незаперечного факту, що у будь-яких іграх «геймер може бути «вільним» у виборі засобів (що пропонуються у формі фіксованого списку), але він не в змозі змінити визначеність «Роль – місія»» [Кирюшин, 2012 с. 51], навіть на матеріалах ігор, передбачаючих значну диференціацію ігрового світу і деталізацію опцій персонажів від раси до тактики окремих актів, в межах цього напрямку досліджень ще не здійснено ґрунтовного аналізу взаємозв’язку між соціальною позицією геймерів та персонажами, котрих вони схильні обирати та переобирати. Між тим (що цікаво і в ракурсі соціології тілесності), як показано в низці наших ілюстративних прикладів, вибір персонажа означає вибір не лише свого другого тіла та його навичок (що вже дає підстави для інтерпретації), а й смислового навантаження цього тіла в плані ігрових роду занять, суспільного устрою, політичного режиму, комунікабельності, привілегій, мети життя тощо. А соціальна обумовленість цього вибору до сих пір – «темна пляма».

Ілюстративний приклад. «Розумні раси» у Dragon Age II (зліва направо): кунари – раса завойовників з північних островів; люди – чільна і найпоширеніша раса; ельфи – раса, яка втратила безсмертя і частково перебралася у міста; гноми – підземна раса, з якої піднімаються на поверхню тільки «наземними», позбавлені права брати участь у традиційній системі суспільного устрою. Окрім цих рас, передбачено Тінь із демонами або «світ духів», до котрого можна потрапити уві сні всім расам, окрім гномів, та передбачено магів, які здатні проникати у Тінь наяву1.

Ілюстративний приклад. Основні раси у Warhammer 40.000 (зліва направо): Космодесант – зверхлюди, маючі гени успішності у всьому (у виробництві, керівництві, технологіях, на військовому поприщі тощо); Космодесант Хаосу – мутований космодесант, проте ще менш вразливий; Орки – кровожерливий симбіоз людини і рослин із вродженими здібностями до будівництва та війни; Ельдари – давня раса провидців, яка переймається духовністю та чистотою, але демонструє презирство до «нижчих рас»; Імперська Гвардія – регулярна армія із звичайних солдат-людей без силових обладунків та залізної волі; Сестри Битви – фанатичні святі збройні сили основного Імперіуму, які «самі за себе» та за віру; Тау – автономна технологічна цивілізація «комуністів 41-го століття»; Некрони – безсмертні неживі воїни з «живого металу» без страху, емоцій і мозку; Тираніди – гігантські флотилії-вулики під керівництвом колективного розуму, які знищують все живе у пошуках генетичного матеріалу для нових тиранід2.
Ілюстративний приклад. Фракції у грі Might & Magic Heroes VI, типізовані наступним чином. Haven (верхнє зображ-я, представник – чоловік, другий зліва) – «священна імперія людей», які вклоняються дракону-богу світла. Є стереотипною середньовічною імперією, її мета – «насадження ідеалів світла і чистоти». Inferno (верхнє зображ-я, чоловік, третій зліва) – демони, які століттями були ув'язнені, але мають намір звільнитися і підкорити світ. Служать Хаосу, вбачають сенс лише у «повній свободі особистості і волі». Necropolis (верхнє зображ-я, жінка і чоловік, четверта та п’ятий зліва) – некроманти, «підігнані» під культуру Стародавнього Єгипту, нецентрована секта-ліга, що відкололася від магів. Sanctuary (верхнє зображ-я, чоловік, перший зліва) – феодальна країна з сильним акцентом на східноазіатську культуру (особливо японську), її представники живуть поруч із водою та далеко від інших народів. Основна мета життя фракції – постійне самовдосконалення і дотримання чистоти, у зв’язку з чим її представників завжди важко перевершити і в мистецтві, і у військових навичках. Stronghold (нижнє зображ-я) – роздроблена на тисячі племен раса орків, що була створена для боротьби з демонами, але змогла звільнитися від цього обов’язку і стала проживати на островах, не маючи богів, вклоняючись просто «Матері-Землі й Отцю-Небу»3.


Ілюстративний приклад. Фракції у Star Conflict (зліва направо): Імперія – «машина для війни», ідеальна у підкоренні лідеру, метою якої є експансія та розширення влади імператора; Федерація – дослідники та торговці без жорсткої вертикалі влади і чіткої ієрархії, основними характеристиками яких є прагнення до безпеки, помірний авантюризм, любов до розкоші і винятковий нюх на вигоду; Ієрихон – фракція пов’язаних спільною нейронною сіттю вчених-кібергенетиків, модифікуючих свої тіла з раннього дитинства та фанатично відданих своєму лідеру, якого знають лише вони самі4.

Ілюстративний приклад. Обличчя рас у The Elder Scrolls. Skyrim, до яких належать люди (імперці – торговці, норди і редгарди – «тяжкі» і «легкі» бійці, бретонці – маги), ельфи (високі добрі та темні нічні «вухасті» – маги, лісні – стрільці з лука) та «незвичні раси» (орки – ковалі, каджити – людиноподібні кішки, аргоніани – людиноподібні ящірки, здатні дихати під водою)5.
Ілюстративний приклад. «Розумні раси» у Mass Effect (верхнє зображ-я): асарі – асексуальні гуманоїди-республіканці, найпоширеніша та найповажніша раса, з якої можуть виходити гарні командири; саларіани – «технарі» та шпигуни із правом голосу; туріани – досвідчені некровожерливі бійці із суворим кодексом честі та дисципліни; крогани – вимираючі агресивні бійці-рептилоїди, стерилізовані насильницьким чином; волуси – чудові торгівці та протектори; кваріани – гуманоїдні бідні кочівники-демократи, проте визнаючі смертну кару; гефи – гуманоїдні штучні інтелекти, що були створені для ролей робочих та солдат, однак повстали та ізолювалися від усіх; ханари – медузоподібна водна раса-теократія з проблемами у комунікації з іншими расами через надмірну релігійність; люди – більш технологічно «просунута» та організована Системним Альянсом версія сучасних людей, які можуть бути послами, але не мають права голосу, у агресивності ж поступаються лише кроганам. «Нерозумні раси» (нижнє зображ-я) – чотириокі батаріанці із кримінальних синдикатів, консервативна раса дипломатів та акторів елкорів та нездатний до спілкування комахоподібний обслуговуючий персонал хранителі6.

3. Віртуальна аддикція та ігрова мотивація (які типи особистості більш стійкі щодо спокуси жити у віртуальних світах, а які менш стійкі). Для чого люди грають у комп’ютерні ігри, що веде їх до добровільного «переселення душ» у видимі та невидимі форми віртуальних ігрових персонажів? Незадоволеність оточенням, намагання «втекти від реальності» або відволіктися від нав’язливих думок чи інших дій, пошук адреналіну або ж способу розслабитися за відсутності знань про інші способи релаксації, бажання просто відпочити, отримання естетичного задоволення, прагнення розвинути якісь навички і потренуватися, потреба у спілкуванні та розширенні списку контактів, тяга до досягнень та перемог, підвищення самооцінки, ностальгія за дитинством, симпатія до середовища з іншими стандартами «соціальності» та «асоціальності» – до сих пір точаться суперечки щодо того, якою уявляють і визначають власну мотивацію самі геймери та якою вона є «насправді», як відносяться до занурення в ігрові світі представники різних поколінь та соціальних ролей (зокрема, батьки та діти), які ефекти від комп’ютерних ігор переважають (позитивні чи негативні), наскільки значний і значущий відрив між грою й іншими практиками, в тому числі і практиками турботи про фізичне та психічне здоров’я, коли мотивація переростає у аддикцію, чим є психічні і психосоматичні розлади відносно віртуальної аддикції – причиною чи наслідком (див.: [Гайнуллина, 2009; Попова, Глудин, 2010; Игровой рынок в России, 2012; Кирюшин, 2012; Лузаков, Омельченко, 2012; Блажей, Лешко, Нагорный, Хижняя, Собчук, Чеботарь, Шапран, 2013]). Що ж у цьому аспекті стосується тематики участі тіла, висновки теж не носять однозначних оцінок щодо шкідливості чи корисності – з одного боку, громадськість час від часу тривожать новини про випадки смертей або тяжких тілесних ушкоджень, пов’язаних із захопленістю іграми: геймери вмирають від зневоднення, виснаження та проблем із серцево-судинною системою після десятків годин безперервної гри. Ось лише декілька із них: у 2005 р. молода китаянка померла після гри в «World Of Warcraft» протягом трьох днів поспіль і у тому ж році 41-річний житель Шанхая вбив власного друга за те, що він продав сумісно виграну ними у «Legend of Mir 3» віртуальну шаблю7; у 2011 р. 28-літня американська мати заморила 3-літню дочку голодом, програвши 12 годин поспіль у «World Of Warcraft» і повторивши «досягнення» молодих батьків з Південній Кореї в 2005 р., які зайшли пограти у ту ж саму гру в Інтернет-кафе «всього на декілька годин», а в результаті не встигли врятувати свою 4-місячну дитину від випадкового удушшя під час сну8; у 2012 р. 18-річний тайванець помер після 40 годин гри в «Diablo III»9). З іншого боку, як би парадоксально це не звучало, тривале перебування у «жахливих» ігрових світах може йти людям на користь в плані тренування духу: «За посередництва візуально-аудіальної модальності подій фізичне тіло геймера ізолюється від участі у грі, а психіка, навпаки, відключається від зв'язку з реальною дійсністю. У грі виключаються такі тілесні стани, як втома від довгої пробіжки коридорами Quake, біль від влучення ворогів у грі Counter Strike. На відміну від програшу у реальній бойовій ситуації, програш у комп'ютерній грі не викликає фізичного болю, ігрова реальність максимально безпечна для тіла гравця (що особливо актуально для кривавих жорстоких ігор) і задовольняє потребу геймера у агресивних поривах. Можна сказати, що в ігровій реальності геймер «навчає» своє тіло не боятися того, що бачать очі і чують вуха» [Кирюшин, 2012 с. 51]. У спробі наближення до розв’язання зазначених протиріч А. А. Лузаков та Н. В. Омєльченко, наприклад, пропонують розрізняти «компенсаторну» та «розширюючу» мотивацію: у випадку першої мотивації має місце моральна оцінка гри геймером як можливості або неможливості реалізувати в грі соціально несхвалювані властивості (наприклад, агресію, схильність до насилля, владність тощо), тож сам процес гри буде мати компенсаторний характер як можливість побути неосуджуваним насильником або навпаки, пожити у «доброму» світі, і в цьому випадку ймовірність розвитку віртуальної аддикції вища; у випадку другої мотивації має місце оцінка можливості отримувати у грі нові незвичайні враження і випробовувати стан повної включеності у процес ігрового пізнання, тож цей процес буде мати характер «розширення життєвого світу» і ймовірність розвитку аддикції буде нижчою (див.: [Лузаков, Омельченко, 2012]). Звісно, відкритими залишаються питання щодо визначення балансу цих мотивацій та достовірності емпіричних даних з інших тем обговорень, зокрема, щодо шкоди здоров’ю, оскільки наш аналіз джерел з цього напрямку засвідчив, що їх подекуди інтерпретують некоректно – наприклад, за вивчення студентів-геймерів усі відрефлексовані самими студентами проблеми з їхнім фізичним та психічним здоров’ям списуються саме на їх «геймерство», а не на загальний режим їхнього життя як студентства, що зроблено у дослідженні Е.Н. Гайнулліної (див.: [Гайнуллина, 2009]).

4. Допомога у адаптації, навчанні, розвитку (які властивості можуть бути розвинені та покращені за допомогою комп’ютерних ігор). Цей напрямок логічно пов’язаний із попереднім, та кількість доробок за вказаними темами дає підстави назвати його окремим. Комп’ютерні ігри вивчають з точки зору їх придатності бути інструментом для кіберсоціалізації (див.: [Наместников, 2012; Плешаков, Наместников, 2013; Плешаков, 2014]), розвитку соціально-комунікативних навичок (див.: [Tomlinson, 2005; Griffiths, 2010]), засвоєння військової тактики (див.: [Лопатинская, 2013]), тренування у бізнесі (див.: [Сланов, 2010; Жиляков, Загулова, Тубелис, 2012]), вивчення соціальних наук (див.: [Walls, 2012]), формування міжкультурної компетенції (див.: [Сигидова, 2014]) тощо. В тому числі в межах даного напрямку аналізують і те, наскільки прояви певних властивостей людьми у комп’ютерних іграх (найчастіше торкаються тем жорстокості, правопорушень і насильства) пов’язані із аналогічними проявами у реальному житті – як реальні практики порушень відображені у іграх та як порушення у іграх «підштовхують» до аналогічних практик у реальному житті (див.: [Болескина, 2000; Herbst, 2008; Lowood, 2008; Блажей, Лешко, Нагорный, Хижняя, Собчук, Чеботарь, Шапран, 2013; Галкин]). Знову ж, підігрівають дискусії різноманітні новини-заяви з цього приводу, будь то заява дизайнера надзвичайно популярної гри «Angry Birds» про зростання психічної стійкості, інтелекту та продуктивності офісних співробітників після гри у цю гру10 чи заява терориста А. Брейвіка про те, що вбивати і планувати напади він вчився у комп’ютерних іграх11. Впливовими комп’ютерні ігри визнають остільки, оскільки у них геймер виступає не пасивним сприймачем, а активним діячем, тож проходження гри за певним сценарієм легше закріплює подані в ній зразки досвіду і, як припускають, ймовірність видозміненого відтворення цього досвіду у реальному житті тим вища, чим частіше відбувається повторення та чим глибше прийняття запрограмованих у грі цілей – наприклад: «Для комп'ютерних ігор характерне особливе розуміння цінності людського життя. У відповідності з деяким стандартним набором ігрових умов використовуються і такі поняття, як «здоров'я», «енергія», «безсмертя» в їх специфічно ігровому прочитанні [1012]. Тиражування «життів» разом із «безсмертям» констатує заперечення поняття людського життя як існування біологічного організму в ігровій реальності. Це змінює і ставлення до насильства, що в більшості випадків наділяється підкреслено реалістичним характером. Іноді насильницькі, в ігровому контексті, дії, разом з викликаними ними реакціями і складають в сукупності процес розвитку сюжетної дії, спрямований на досягнення часто майже ідеальної головної сюжетної мети. У деяких новітніх іграх очки нараховуються за фактом знищення людей. Тактика «випаленої землі» у більшості ігрових моментів виявляється більш зручною і часто рекомендується авторами ігрових видань [113]» [Болескина, 2000, с. 81]. У цьому контексті комп’ютерні ігри часто аналізують на предмет наявності звичних морально-ціннісних принципів (див.: [Бурлаков, 2000; Кирюшин, 2012]) – ми акцентуємо на слові «звичних», бо говорити, як схильна говорити більшість авторів, про те, що у комп’ютерних іграх «категорично немає» таких принципів, буде некоректним. У будь-якій грі вони неявно присутні – інша справа, чи співпадає у трактуванні представника певної групи ця присутність із його уявленнями про мораль та цінності. Візьмемо, наприклад, гру «StarCraft»: у Каліфорнійському університеті в Берклі за мотивами цієї гри був введений новий навчальний курс із лекційних та практичних занять, на яких вивчають основи військової тактики – акцент зроблено на математичному аналізі гри заради практичного розвитку ефективного мислення та навички швидко приймати рішення. А от у Південній Кореї, згідно до рішення Міністерства культури, продаж цієї гри дозволений виключно в спеціалізованих магазинах і лише повнолітнім особам через часті сцени «насилля, прояву жорстокості, вживання ненормативної лексики». Чи значить це, що у грі «StarCraft» немає морально-ціннісних принципів? Ні, це значить, що для групи дослідників у американському громадському дослідницькому університеті (причому одному із кращих у рейтингу освітянських програм) їх морально-ціннісні засади дозволяють «проігнорувати» те, що не змогла пропустити крізь свою комісійну цензуру група південнокорейських управлінців.


Поділіться з Вашими друзьями:
  1   2   3   4   5   6   7   8


База даних захищена авторським правом ©divovo.in.ua 2017
звернутися до адміністрації

войти | регистрация
    Головна сторінка


загрузить материал