Сходинки до інформатики 2 клас



Сторінка4/5
Дата конвертації23.12.2016
Розмір0.95 Mb.
1   2   3   4   5

Урок 16

Тема. Як людина сприймає інформацію? Робота в графічному редакторі Paint. Робота за допомогою лівої і правої кнопки миші.

Мета. 1. Ознайомлення з темою “Як людина сприймає інформацію”?

2. Формування навичок роботи з основними компонентами в графічному редакторі Paint;

3. Розвиток логічного мислення;

4. Виховання почуття гармонії та естетичного смаку учнів.

Обладнання. ПК із завантаженим графічним редактором, роздатковий матеріал.

Хід уроку

І. Організаційний момент.

1. Перевірка обладнання

2. Повторення техніки безпеки у комп’ютерному класі.

ІІ. Повідомлення теми, мети і завдань уроку.

Сьогодні ми з вами ознайомимося з темою “Як людина сприймає інформацію?” та продовжимо роботу в графічному редакторі Paint, навчимося малювати бабусин сад.

ІІІ. Актуалізація опорних знань.



  • Яку програму ми використовуємо для створення зображень?

  • Як вона називається?

  • Назвіть основні інструменти, які ви використаєте при роботі в цій програмі (олівець, пензлик, гумка).

ІV. Вивчення нового матеріалу.

1. Як людина сприймає інформацію? Відповідь на це запитання нам допоможе знайти підручник (ст.32).

Читання статті підручника.

eye nose 180px-tongue 180px-ear art53_01

Що ми можемо сприйняти за допомогою очей, носа, язика, вух і шкіри?

2. Ознайомлення з роботою лівої та правої кнопки миші. (Підручник ст.33).

Фізкультурна хвилинка.

Швидко встали, вгору підтяглись.

Руки опустили. Подивились вниз.

Посміхнулись весело, носик свій дістали.

Знову підтягнулися, і рівненько стали.

V. Осмислення послідовності застосування способів виконання дій.

1. Робота з роздатковим матеріалом.

2. Послідовність виконання малюнка.

а. Малювання дерев.

б. Малювання плодів.

в. Малювання кущів.

г. Малювання ягідок.

VI. Самостійне виконання учнями завдань під контролем вчителя та його допомогою.

1. Повторення техніки безпеки при роботі з комп’ютером.

На якій відстані від екрана монітору потрібно сидіти?

Правила користування мишкою.



  1. Робота за комп’ютером.

Повторення правил роботи з графічним редактором Paint.

Учні під керівництвом учителя працюють за комп’ютером 10 хвилин.



Фізкультурна хвилинка.

Вправи для очей.

VІI. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

Завдання для розумників і розумниць (підручник, ст.33).



  1. Розгадування кросворду.

  2. Відгадай слова.

VII. Підсумок уроку.

  • Що найбільше запам’яталося на уроці?

  • Що сподобалося?

  • Які переваги роботи в графічному редакторі Paint?

  • Які недоліки?


Урок 17

Тема. Знайомство із шаховими фігурами. Графічний редактор Pаint. Складання будиночка із геометричних фігур

Мета. 1. Ознайомлення учнів із шаховими фігурами;

2. Навчання сприймати інформацію, зберігати та використовувати її;

3. Формування вміння працювати з графічним редактором Pаint, складати за допомогою геометричних фігур будинок;

4. Розвиток мовлення та творчих здібностей, логічного мислення, уваги, пам’яті;

5. Виховання культури поведінки у кабінеті інформатики.

Обладнання: комп’ютер, підручник, танграми, шахи.

Хід уроку

І. Організаційна частина.

Повторення правил безпечної поведінки в комп’ютерному класі.

ІІ. Повторення вивченого матеріалу.



  • За допомогою яких органів людина сприймає інформацію?

Гра «Продовж речення».

  • За допомогою очей людина сприймає інформацію про… ( навколишній світ).

  • Через ніс людина сприймає інформацію про… (запахи).

  • Язик допомагає відчути… ( смак).

  • Звуки людина сприймає через… ( вуха).

  • Дотик людина відчує через…(шкіру).

ІІІ. Повідомлення теми і мети уроку.

Сьогодні ми з вами підемо в гості до Ганнусі, щоб отримати ще одну інформацію. А яку саме, вам допоможуть відгадати предмети, що знаходяться у цій скриньці (шахова дошка).



c-mdb

- А, можливо, хтось із вас знає, що може знаходитись у такій скриньці?

- Чому ви так вважаєте?

- Отже, на сьогоднішньому уроці Ганнуся познайомить нас із шаховими фігурами. А ще ми продовжимо вчитися працювати з програмою Peаnt: малюватимемо будинок за допомогою геометричних фігур.

ІV. Актуалізація опорних знань.


  • Сьогодні Ганнуся розповість нам про шахи.

  • Що ви знаєте про цю гру?

V. Сприймання та усвідомлення нового матеріалу.

1. Гра “Впізнай фігуру”.

- Яка це фігура?

- На що вона схожа?

2. Робота з підручником.

Читання віршів про шахові фігури на ст.34.



chess_figur_klass chess_figur_nev

VІ. Фізкультхвилинка.



  • Зобрази шахові фігури пантомімою.

VІІ. Робота з компютером.

  1. Пояснення вчителя з елементами бесіди .

  • Давайте пригадаємо, що потрібно учням для уроку малювання? (аркуш паперу, пензлі, олівці, фарби, гумка).

firm%2520blanki brush_vec2 pict1xm1w v-k-18
-q25011 11519251612962

  • А коли ми хочемо щось намалювати на комп’ютері, що нам треба зробити?

(Відкрити програму Pаint).

  • А як це зробити? (Пуск – Програми – Стандартні – Pаint).

  • А що робити далі, нам підкаже Ганнуся. Прочитайте у підручнику на сторінці 35.

  • Давайте ще раз повторимо хід роботи:

а) спочатку обери прямокутник на панелі інструментів;

б) перемісти курсор у місце області малювання, де на твою думку, має бути розташований лівий верхній кут стіни будиночка. Натисни ліву кнопку миші й, не відпускаючи її, перемісти вказівник миші з лівого верхнього куточка до правого нижнього (по діагоналі);

в) відпусти кнопку.

Зробіть ці самі дії з іншими фігурами.



  1. Робота в групах.

І група. Працює з комп’ютером: малює будинок за допомогою геометричних фігур за алгоритмом у підручнику (сторінка 35).

ІІ група. Будує будинок для шахів із геометричних фігур танграма.



bunny figura_2

  • Назви та порахуй фігури, які використав для будинку.

  • Розкажи, хто живе у твоєму будиночку.

  1. Групи міняються місцями.

VІІІ. Закріплення вивченого.

Виконати завдання “Для розумників і розумниць” (сторінка 35).

Розшифрувати назви шахових фігур.

ІХ. Підсумок уроку.



  • Про що нове ви дізналися на уроці?

  • Які назви шахових фігур ви запам’ятали?

  • Де використаєте одержані знання на уроці?

Х. Домашнє завдання.

Підручник, ст.35, “Для розумників і розумниць”, завдання 2.


Урок 18

Тема. Що можна робити з інформацією. Робота у графічному редакторі Paint. Створення килимка для миші

Мета. 1. Формування вміння застосовувати здобуту інформацію;

2. Закріплення навичок роботи з комп’ютером;

3. Розвиток логічного мислення, просторової уяви;

4. Повторення правил поведінки при роботі з комп’ютером;

5. Виховання культури мовлення, інтерес до інформатики.

Обладнання. Комп’ютер, підручник, картки з завданням, аудіозапис.

Хід уроку

І. Організація класу до уроку. Правила безпечної поведінки при роботі з комп’ютером.

ІІ. Перевірка домашнього завдання.

1. Бесіда.

- Хто був у гостях у Ганнусі?

- Про що хотів дізнатися Мудрунчик у дідуся дівчинки?

- Дістаньте із скриньки своєї пам’яті віршики про героїв Шахового королівства.

- Хто керує жителями цієї країни?

- Зачитайте інформацію про шахові фігури з ваших блокнотиків.

ІІІ. Повідомлення теми і мети уроку.

- Сьогодні Мудрунчик знову завітав до нас на урок. Він хоче дізнатися, що йому робити з отриманою інформацією.

ІV. Сприймання та усвідомлення нового матеріалу.

1. Бесіда.

- Діти, а як Мудрунчик отримав інформацію про шахи (На дошці виставляємо картки із словами: “почув”, “побачив” або символами: “вухо”, “очі”).

- Де опинилася інформація? (Голова)

- Що робив гномик, коли повертався додому? (Думав, міркував, його мозок виконував роботу).

- Що зробив Мудрунчик, повернувшись додому? (Записав інформацію в блокнотик).

- Отже, що людина може робити з інформацією? (Почути, побачити, думати, міркувати, записувати, передавати).


ІНФОРМАЦІЯ

СПРИЙМАННЯ

ВИКОРИСТАННЯ

ЗБЕРІГАННЯ

ОБРОБЛЕННЯ

ПЕРЕДАВАННЯ
V. Фізкультхвилинка.

Гра “Котик і Мишка”.

V. Актуалізація опорних знань.

1. Вступна бесіда.

- Миша від котика втекла. Вона трансформувалась в маленьку комп’ютерну мишу і котик вже їй не страшний. Покажіть її.

- Набігавшись, наша миша хоче відпочити. Давайте створимо для неї килимок.

VІ. Робота над новим матеріалом.

1. Робота за підручником (ст. 37 – завдання 1).

2. Практична робота з ком’ютером.

3. Розвиток логічного мислення учнів.

Завдання: З геометричних фігур зробити килимок для улюбленої ляльки.

VIІ. Релаксація.

Під мелодію “ПіснеЗнайка” – “Всесвіт” діти відпочивають.

Вправи для очей.

VIIІ. Підсумок уроку.


  • Що можна робити з отриманою інформацією? (Сприймати, обробляти, передавати, зберігати, використовувати її).

  • Що найбільш зацікавило на уроці?

  • Коли відчували труднощі?

  • Про що хотіли б дізнатися більше?

Додаток

winner_page 4pic

Килимок для миші Килим


Урок 19

Тема. Інформаційні процеси . Робота в графічному редакторі Paint. Малюнок “Снігова галявина”.

Мета. 1. Ознайомлення учнів з поняттям “інформаційні процеси”;

2. Закріплення поняття збереження, передачі та обробки інформації;

3. Формування вміння працювати в графічному редакторі Paint, користуватися необхідними інструментами для малювання, робити фон малюнку;

4. Розвиток просторової уяви, логічного мислення;

5. Виховання цікавості до інформатики.

Хід уроку

І. Організаційний момент. Правила безпечної поведінки в комп’ютерному класі.

Гра “Так чи ні”.



  • Включаю комп’ютер без дозволу вчителя.

  • П’ю водичку біля комп’ютера.

  • Уважно слухаю вчителя.

  • Виконую всі вказівки вчителя.

ІІ. Повторення вивченого матеріалу. Актуалізація опорних знань.

- Яка буває інформація?

- Що можна робити з інформацією?

ІІІ. Повідомлення теми уроку.

- Сьогодні на уроці ми узагальнимо знання про інформацію. Повторимо як можна зберегти інформацію, передати, обробити.

Будемо за допомогою графічного редактора створювати малюнок “Снігова галявина”.

ІV. Вивчення нового матеріалу.

Вранці до Ганнусі прибіг гном Мудрунчик. Він повідомив Ганнусі, що вночі було пограбування.

- Як на вашу думку, що повідомив Мудрунчик Ганнусі? (Інформацію)

- Яка це була інформація? (Цікава, доступна, важлива, несподівана.)

- Що можна зробити з цією інформацією? (Запам’ятати, тобто зберегти, розповісти, тобто передати, обміркувати, тобто обробити.)

Інформація

Цікава

Доступна

Важлива

Несподівана

Зберегти

Передати

Обробити

Використати
Те, що ми будемо робити з цією інформацією носить назву інформаційний процес.

5.Фізкультхвилинка.

6.Первинне закріплення.

- Підручник с.38. У блокноті прочитати, які інформаційні процеси відбулися з інформацією Мудрунчика.

- Що можна робити з інформацією?

- Для чого це потрібно?

V. Практична робота.

Для розслідування пограбування відправимося на снігову галявину, тому що малювання – це також процес.

1. Релаксація

Закрийте очі і уявіть себе серед зимового лісу. На засніженій галявині ростуть красуні ялинки, між ними стоїть снігова баба. Відкрийте очі. Порівняйте ваше уявлення з малюнком на дошці. (На дошці спроектований малюнок засніженої галявини.)

Запуск програми Paint.

- Як ви думаєте, що вкрали у сніговика? (Мітлу)

2. Робота з комп’ютером – створення малюнка “Снігова галявина”.

- Для вибору кольору клацніть лівою кнопкою миші на відповідному зразку в палітрі кольорів.

- Лівою кнопкою клацаємо на білому кольорі, а правою – на блакитному.

- Переходимо до малювання сніговика. (За допомогою Кнопки Еліпс).

- Самостійно додати той елемент, який вкрали розбійники.

- Збережіть свої малюнки, щоб потім передати детективу Агаті.

VІ. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

1.Завдання в підручнику, ст. 39

VІІ. Підсумок уроку.

- Що ж можна зробити з інформацією?

- Як по інакшому можна це назвати?

- Чи являвся малюнок інформаційним процесом? Чому?

- За допомогою яких клавіш в графічному редакторі Paint можна зробити фон?

- Чим запам’ятався вам цей урок?


Додаток

zima-15 img_9862 big_407013 picture
Урок 20

Тема. Принтер. Друкування за допомогою принтера.

Мета. 1. Ознайомлення учнів з призначенням принтера;


  1. Відпрацювання умінь передачі створеного малюнку на папір за допомогою принтера;

  2. Удосконалення навички і вмінь працювати в середовищі графічного редактора MS PAINT;

  3. Розвиток творчих здібностей дітей, уяви та фантазії;

  4. Виховання художнього смаку та естетичного сприйняття.

Програмний засіб: MS PAINT

Хід уроку

І. Організаційний момент. Повторення правил техніки безпеки.

За комп’ютер ми сідаєм

Правила всі пригадаєм.

Щоб безпечно працювати,

Треба їх нам добре знати.

ІІ. Повторення вивченого.

- Давайте пригадаємо, що ж розповів Мудрунчик про інформаційні процеси?

( інформаційні процеси – це збереження, обробка, передача інформації)

ІІІ. Повідомлення теми та мети уроку.

- Сьогодні на уроці ми з вами познайомимося з таким пристроєм, як принтер, його призначенням. При допомозі цього пристрою ми будемо вчитися передавати, створений нами малюнок на папері. Допоможуть нам у роботі, як завжди, Ганнуся та Елзік.

ІV. Сприймання та усвідомлення нового матеріалу.


    1. Слово вчителя.

На попередніх уроках ми вчилися вводити, обробляти та зберігати інформацію. Існують пристрої, які виводять інформацію на папір. Таким пристроєм є принтер.

    1. Словникова робота.

Принтер-це пристрій для друкування малюнків і текстів на папері.

    1. Творче завдання. Робота за комп’ютером.

Пригадайте, як Ганнуся з Елзіком побували в цирку. Пофантазуйте і спробуйте це намалювати.

Алгоритм роботи з програмою PAINT

  1. Пуск

  2. Програми

  3. Стандартні

  4. PAINT

(На робочому столі знайти піктограму PAINT і двічі клацнути лівою клавішею миші).

4. Фізкультхвилинка

Всі ми добре потрудились -

Оченята притомились.

Гляньте вправо, гляньте вліво,

Вгору й вниз дивіться сміло.

Очкам слід ще станцювати

І лиш потім працювати.

5. Продовження створення малюнка.

Коли створили малюнок, його потрібно зберегти.



Алгоритм збереження

1. Файл


2. Зберегти як

3. Назвати роботу

4. Зберегти

6. Релаксація.

Квітує луг. Ти сидиш у високій пахучій траві. Дихається легко, вільно. Перед тобою польова ромашка, схиляє до тебе свою голівку, ніби хоче тебе обійняти. На ній прозора крапелька роси виблискує на сонечку, де ти бачиш своє відображення. Ти відчуваєш ласкавий подих вітру, чистоту прозорого повітря… Повільно відкриваєте очі.http://www.bryanskobl.ru/region/geography/img/lug1_b.jpg

Ви відпочили.



  1. Практична робота.

Якщо бажаєте надрукувати свій малюнок і подарувати його друзям чи залишити собі, це навчимося робити за допомогою принтера.

Алгоритм роботи з принтером

  1. Ввімкнути принтер.

  2. Наведи вказівник миші до верхнього лівого кута екрана монітора.

  3. На слові “Файл” клацни лівою кнопкою миші.

  4. Меню.

  5. У “Меню” знайти слово “Печать”.

  6. Клацни лівою кнопкою миші, з’явиться вікно.

  7. На слові “Печать” клацни лівою кнопкою миші.

  8. Принтер запрацював.

  9. Малюнок на папері.

r300 5240_b photos_page_1_image_0008 bda02ee911feada3a813ae8c7fa49aa4
omega_d 1164205603 56912 11261

Види принтерів


VІ. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

  1. Завдання у підручнику с.40 – 41

  2. Закінчіть логічний ряд:

а) 2, 4, 6, …

б)
VIІ. Підсумок уроку.

  • Як з’явився малюнок, який лежить перед вами?

  • Що таке принтер?

  • Яку програму використовували для створення малюнка?

  • Що вам найбільш сподобалося на уроці?


Урок 21

Тема. Клавіатура. Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіатури. Програма “Кіт-риболов”.

Мета. 1. Ознайомлення дітей з поняттям “клавіатура”, її призначенням та

будовою;

2. Розвиток навичок роботи на клавіатурі; логічного мислення, уваги, пам’яті;

3. Виховання бережного відношення до оточуючого середовища.

Обладнання. Комп’ютери, картки з завданням, підручники та робочі зошити.

Хід уроку



  1. Організація класу до уроку.

Сьогодні наш клас вирушає у космічну подорож на планету “Комп’ютер”, а щоб нам не було сумно, візьмемо з собою кота Мурчика. Можливо він стане нам у пригоді.

Вправа “Очікування”. Чого ви чекаєте від нашої подорожі?



  1. Повторення правил безпечної роботи та поведінки в компютерному класі.

Перед польотом повторимо правила безпечної поведінки на планеті “Комп’ютер”.

Вправа “Мікрофон”:



    • Не розпочинай роботу за комп’ютером без дозволу вчителя.

    • Сидіти слід на відстані не менше 50см від екрана монітора.

    • Спину тримати рівненько.

    • Не торкатися проводів, розеток, незнайомих кнопок та клавіш.

    • Не працювати брудними та вологими руками.

  1. Перевірка домашнього завдання.

Молодці! Можемо вирушати.

1 зупинка Принтер.

Вправа “Брейн-ринг”:



  • Що таке принтер?

  • Для чого він призначений?

  • Що потрібно зробити, щоб надрукувати малюнок або текст?

  1. Актуалізація знань.

Продовжуємо політ.

Вправа “Ерудити”.

Із поданих слів вибрати ті, які мають відношення до будови комп’ютера:

Монітор, котик, системний блок, стіл, телевізор, клавіатура, магнітофон, плеєр, мишка, принтер, сканер.


  1. Повідомлення теми і мети уроку.

Під час польоту ми познайомимося з призначенням клавіатури, розвиватимемо навички роботи на клавішах. Вивчимо програму “Кіт-риболов”.

  1. Сприймання та усвідомлення нового матеріалу.

2 зупинка Клавіатура.

1. Вправа “Мозковий штурм”. Діти пригадують все, що знають про клавіатуру.


2. Пояснення вчителя з використанням діапроектора, таблиця “Клавіатура”.

3 зупинка Читайлик:

а) самостійна робота за підручником (с. 42);

б) робота в парах: задати питання один одному по змісту прочитаного.

Фізкультхвилинка.

Щось наш котик потягується, мабуть, і нам пора відпочити.



  1. Робота за компютером.

4 зупинка Грайлива.

Наш Мурчик вискочив із ракети і помчав до космічного озерця. Їсточки захотів. Кіт-риболов чекає нашої допомоги. Він не знає ні літер, ні цифр. Щоб кіт витягнув рибку, ми повинні знайти на клавіатурі і натиснути ту клавішу з літерою або цифрою, що зображена на рибці.

1. Самостійна робота дітей за комп’ютером.

2. Релаксація. Вправи для очей.



  1. Розвиток здібностей дитини.

5 зупинка Для розумників і розумниць ( підручник с. 43).

1. Гра “Казковий ліс” .

Знайти на малюнку заховані зображення:


  • маску;

  • ключ;

  • мавпочку;

  • машину;

  • окуляри.

2. Гра “Закодовані літери”.

Додай до кожної літери відсутню частину та прочитай слова.

(Поїзд, ракета).


  1. Підсумок уроку.

      • Чи сподобалась вам космічна подорож?

      • Чи справдилися ваші очікування?

      • Що нового ви дізналися?




  1. Домашнє завдання.

Закріпити знання про розміщення клавіш на клавіатурі комп’ютера.
Урок 22

Тема. Ознайомлення з клавішами “пропуск”, “Shift”, “Caps Lock”. “Кіт-риболов”

Мета. 1. Продовження ознайомлення з клавіатурою, зокрема з клавішами “пропуск”, “Shift”, “Caps Lock”.

2. Закріплення знань учнів про написання великої літери.

3. Розвиток уяви, пам’яті, уваги, логічного мислення.

4. Виховання інформаційної культури.

Обладнання. Хмаринки зі складами, грибочки з словами, таблиця “Азбука почуттів”, комп’ютер, підручник.

Хід уроку

І. Організація класу. Техніка безпеки. Повторення правил поводження з комп’ютером.

- Як ви розумієте такі віршовані рядки:

Правил безпеки дотримуйся, друже,

Тоді з комп’ютером будеш у дружбі!

ІІ. Повторення домашнього завдання.

ІІІ. Актуалізація знань.



  1. Гра «Знади пару».

По небу пливли казкові хмаринки. Дмухнув вітерець-пустунець і хмаринки розірвалися. Давайте допоможемо знайти їм пару.


(Дітям потрібно скласти розірвані хмаринки, записати утворені слова, пояснити їх написання.)

ІV. Повідомлення теми й завдань уроку.


  • Ми знаємо, що початок речення і власні назви пишуться з великої літери. На сьогоднішньому уроці ми познайомимося як це можна зробити за допомогою клавіатури.

V. Сприймання й усвідомлення нового матеріалу.

1. Бесіда.

- Що таке клавіатура?

- Для чого вона використовується?

- З якими клавішами ви вже знайомі?

2.Пояснення вчителя.

- Ця довга клавіша внизу клавіатури – клавіша пропуску. Нею можна встановити проміжок між словами.

Справа від клавіші пропуск розташовані клавіші руху курсора по екрану монітора. Вони виділені на малюнку вгорі.

Сьогодні ви дізнаєтесь, як можна вводити великі літери. Для цього використовують чарівну клавішу Shift.

Щоб ввести велику літеру, треба спочатку натиснути і тримати клавішу Shift. Потім натиснути клавішу з потрібною літерою і тоді відпустити Shift.

Іноді потрібно, щоб усі букви були великими. Наприклад, заголовок до тексту. Тоді достатньо натиснути на клавішу Caps Lock. При цьому клавіатура переключається в інший режим роботи. Тепер всі букви будуть вводитися великими літерами. Натиснувши на цю клавішу знову, ти повернешся до режиму малих букв.

Якщо натиснути клавішу з цифрою, тримаючи при цьому натиснутою клавішу Shift, то на екрані відобразиться розділовий знак або спеціальний символ. Наприклад, якщо ти натиснеш Shift + 1, то отримаєш знак оклику !.



  1. Фізкультхвилинка.

  2. Робота з підручником (с.44)

  3. Робота за комп’ютером.

1) Повторення правил поводження з комп’ютером.

– Які правила порушив хлопчик?

Петрик П’яточкін поклав аркуш з малюнком біля клавіатури, витяг з рота жувальну гумку і приліпив нею аркуш до клавіатури. Потім почав працювати, торкаючись липкими пальцями клавіш.

(Відповіді учнів)


  • Попрацюйте в парах. Розкажіть, які ви знаєте правила безпечної поведінки в класі. Один учень запитує, а другий відповідає.

2) Демонстрування вчителем елементів роботи з клавіатурою.

3) Практична робота учнів за комп’ютером. “Кіт – риболов”.



Інструкція для вчителя.

Клавіатурний тренажер. Програма призначена для першого знайомства з клавіатурою, принципами ЇЇ роботи. Учень допомагає коту ловити рибок, натискаючи відповідні літери на клавіатурі. Зображення клавіатури в нижній частині екрану підказує учню, де саме знаходиться потрібна клавіша.

Зверніть увагу учнів на те, що зображення клавіатури на екрані відповідає реальному стану клавіатури, показуючи, які клавіші натискає учень. Дайте дітям можливість просто “погратись” з клавіатурою — натискати літери, дивлячись лише на екран, спробувати знаходити пальцями задумані літери, не дивлячись на реальну клавіатуру.

Починаючи гру, поясніть учням сам принцип підказок, які дає екранна клавіатура. Клавіша, яку треба натиснути, підсвічується зеленим кольором. Якщо треба ввести велику літеру (або знак пунктуації), зеленим підсвічується клавіша Shift, бо її треба натиснути раніше, а клавіша з літерою підсвічується жовтим. Вона стане зеленою, коли натиснути Shift. Якщо замість Shift натиснуто Ctrl, то ця помилково натиснута клавіша підсвічується червоним — її треба відпустити. Так само буде підсвічено червоним і клавішу Shift, яку учень помилково тримає натиснутою, коли символ, що треба ввести, не потребує цього.

Екранна клавіатура реагує на утримання клавіші Shift зміною зображення символів. На кожній клавіші екранної клавіатури відображається саме той символ, який буде введений, якщо клавішу натиснути. Аналогічним чином клавіатура реагує на перемикання режиму CapsLock та на зміну розкладки.

Програма має 7 рівнів, які послідовно змінюють один одного.



Рівень 1. (4 символи). Перше знайомство з клавіатурою. Маленькі українські літери та цифри. Рибка плаває навколо гачка, доки учень не натисне потрібну клавішу.

Рівень 2. (4 символи). Чутливість до помилок. Маленькі українські літери та цифри. Рибка упливає за екран, якщо учень помилково натискає не ту клавішу.

Рівень 3. (6 символів). Тільки великі літери, що вводяться при натиснутій клавіші Shift. Чутливості до помилок немає.

Рівень 4. (6 символів). Великі та маленькі літери вводяться почергово. Рибки чутливі до помилок.

Рівень 5. (6 символів). Знаки пунктуації. Чутливості до помилок немає.

Рівень 6. (10 символів). Маленькі, великі літери та знаки пунктуації. Чутливість до помилок. Обмеження часу: рибка не повертається, пропливає повз гачок тільки один раз.

Рівень 7. Введення одного з заохочувальних слів: “Чудово!”, “Молодець!”, “Вітаю!”, “Добре!”.

Вчитель може обрати бажаний рівень з меню, яке відкриється, коли клацнути лівою або правою кнопкою миші в будь-якому місці на малюнку. В тому ж меню він може скасувати автоматичну зміну рівня.



Релаксація.

Уявіть, що ви стоїте на березі озера. Тихо хлюпає водичка. Ви вдихаєте чисте свіже повітря. Легенький вітерець лоскоче щічки. Подивіться в далечінь. Покліпайте очима. Закрийте їх. Повільно порахуйте до п’яти. Відкрийте очі. Знову подивіться в далечінь. Покліпайте очима, закрийте їх. Подумайте про щось приємне. Повільно відкрийте очі. От ми й відпочили.



  1. Робота в зошитах.

  2. Завдання для розумників та розумниць (с.45).

VІ. Підсумок уроку.

  • Що нового дізналися на сьогоднішньому році?

  • Що найбільше вас зацікавило?

  • Яким гномиком ви б хотіли виразити почуття від сьогоднішнього уроку?

(Діти обирають гномика і, таким чином, визнаємо, чи сподобався їм урок).


Урок 23

Тема. Ознайомлення із клавішами Enter, Esc. Програма “Кіт-риболов”.

Мета. 1. Продовження ознайомлення з клавіатурою та принципами її роботи, зокрема принцип роботи клавіш Enter, Esc.

2. Закріплення вміння користуватись клавішами Shift, Caps Lock.

3. Вправляння учнів у швидкому знаходженні літер, цифр та різних знаків на клавіатурі за допомогою програми “Кіт-риболов”.

4. Розвиток логічного мислення та уваги.

5. Виховання інформаційної культури; бережливого ставлення до водойм.

Хід уроку

І. Організаційний момент.

Повторення правил ТБ. (Діти перечитують “ланцюжком” правила ТБ на картках.)

ІІ. Перевірка домашнього завдання.


  1. Бесіда.

- На минулому уроці ми допомагали коту ловити рибу, натискаючи відповідні літери на клавіатурі. Давайте пригадаємо, що це були за клавіші і де вони знаходяться на клавіатурі?

- В чому чарівність цих клавіш?

ІІІ. Повідомлення теми уроку.


  • Сьогодні ми познайомимося з клавішами Enter і Esc.

ІV. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу.

  1. Вступне слово вчителя.

  • Кожна клавіша на клавіатурі виконує якусь функцію і має особливе значення.

Enter - дуже важлива клавіша. Її натисненням завершується введення всіх команд і екранних рядків. Після натиснення цієї клавіші введені з клавіатури дані та команди надходять у комп’ютер на обробку.

Esc - натиснення даної клавіші дає можливість припинити виконання поточної операції, вийти з режиму, закрити вікно.



  1. Робота з підручником (стор. 46.)

а) Читання тексту підручника.

б) Практична робота зі схемою клавіатури підручника.



  1. Закріплення теоретичного матеріалу.

Робота в групах (за методикою гри в пазли).

На окремих картках назви клавіш: Shift, Caps Lock, Enter і Esc та опис їх функції.



Завдання:

  • Яка група швидше і правильно з’єднає ці картки. Наприклад:



Натисненням цієї клавіші завершується

введення всіх команд і екранних рядків. Після натиснення цієї клавіші

введені з клавіатури дані та команди

надходять у комп’ютер на обробку.




Enter

V. Хвилинка відпочинку.

Ось прийшла до нас хвилинка, це хвилинка відпочинку.

Ми руками помахали, наче пташка політали.

Опустили руки вниз, нахилилися,

наче потягнули віз, зупинилися.

Повернулись вліво, вправо і взялися знов до справи.

VІ. Практична робота учнів з компютером.



  1. Вступне слово вчителя.

Клавіша Enter знаходиться справа над клавішею Shift, а клавіша Esc знаходиться у лівому верхньому куті клавіатури.

Сьогодні ми продовжуємо ловити рибку разом з котом, але перш ніж запустити програму “Кіт – риболов”, пригадаємо, яким чином ми відкривали цю програму? (Довгою клавішею – пропуск). Але цю функцію може виконати і клавіша Enter. Спробуємо це зробити. Отже її натисненням ми підтверджуємо команду із екранного рядка.

Ти вже навчився швидко знаходити літери, цифри та різні знаки на клавіатурі. Але й рибка в річці стала спритнішою. Тепер тобі треба встигнути натиснути потрібну клавішу на клавіатурі, доки рибка не пропливла повз гачок.


  1. Самостійна робота учнів за комп’ютером.

Ваше завдання – намагатися, щоб рибка не пропливала повз гачок, бо назад вона вже не повернеться.

Учні під керівництвом вчителя працюють за комп’ютером (10-12 хв).



  1. Слово вчителя.

  • Ми навчилися відкривати програму двома способами. І вийти з гри ми можемо теж двома способами.

  • Як ви це робили на попередніх уроках?

  • А ще нам в цьому може допомогти клавіша Esc, натисненням якої можна закривати відкрите меню.

  • Виконаємо це завдання.

Релаксація.

Закрийте очі. Уявіть себе біля ставка. Водичка в ставку прозора і по дну плавають рибки. Поводіть очима за ними: вліво, вправо, по колу і т. д. Стоп. Відкрийте повільно очі і подивіться у далину. Кого ви там бачите?

Приємно відпочивати біля річки чи ставка. Але не завжди там може бути прозора вода і чисті береги. Чистота водойм і берегів залежить від нас з вами.

070305_8 zavidovo
VІІ. Закріплення знань учнів. Розвиток логічного мислення.

Відкрийте підручник на сторінці 47 і виконаємо завдання для розумників і розумниць.

VІІІ. Підсумок уроку.


  • Які клавіші ми вивчили на уроці?

  • Яку функцію вони виконують?

Додаток

icon

Урок 24

Тема. Ознайомлення з клавішами-стрілочками, BS, Delete.

Мета. 1. Ознайомлення учнів з клавішами - стрілочками (вліво, вправо, вгору, вниз), BS, Delete.

2.Закріплення навичок роботи з клавішами Enter, ESC.

3. Розвиток логічного мислення.

4. Виховання акуратності, охайності при роботі з комп’ютером.

Обладнання. Картки Enter, ESC; BS, Delete,Shift, макети клавіатури.

Хід уроку

І. Організація класу.

1. Правила ТБ.

- Які зробив помилки Петрик, коли працював за комп’ютером?

- Як їх можна виправити? (Діти говорять правила ТБ)

ІІ. Повторення вивченого.

Вчитель називає значення клавіші, а учні вибирають картку з назвою клавіші.

ІІІ. Повідомлення теми і завдань уроку.


  • Сьогодні ми будемо вчитися переміщати курсор вгору, вниз, вліво, вправо і це нам допоможуть клавіші – стрілочки, а також будемо виправляти помилки з допомогою клавіш BS, Delete.

ІV. Сприймання та усвідомлення нового матеріалу



  1. Розповідь учителя з елементами бесіди .

(Перед кожним з учнів лежить макет клавіатури).

– Діти, знайдіть у правій нижній частині 4 чарівні стрілки. (Учні їх знаходять)

Декламування вірша.

Встань, уважно подивись,

Стрілка вгору, стрілка вниз,

Стрілка вліво, стрілка вправо -

Ти поглянь, ну як цікаво!

Це не руль і не мотор

Це комп’ютерний курсор.

Якщо мишка десь поділась,

Щоби ми не розгубились,

Швидко стрілки підведемо

Все в комп’ютері знайдемо.


  • Отже, чи здогадались ви, для чого нам потрібні стрілочки?

(Ці стрілочки призначені для того, щоб рухати курсор по монітору без мишки).

- На клавіатурі є ще цікаві клавіші BS, Delete – це клавіші “зникайлики”

(Діти знаходять їх на макеті клавіатури)

Декламування вірша.



Помилився - це не лихо,

Виправим все швидко й тихо.

Клавішу Delete нажмемо

Справа літеру зітремо.

А коли BS натиснем ,

Зліва буква швидко зникне.

  • Отже, для чого нам клавіші “зникайлики” BS, Delete ?

(Для виправлення помилок).

- Якщо ви помилилися зліва від курсору, то якою клавішею ми виправимо помилку?



  • А якщо справа ?

  1. Робота з підручником. ( С. 48)

Фізкультхвилинка.

Наш комп’ютер притомився ,

Монітор його закрився.

Треба встать, потанцювати

І його розвеселяти.

Сонце встало, потягнулось.

Вліво, вправо повернулись.

Глянуло на землю швидко,

Що між хмарами там видко.

Тихий зробимо ми крок

І продовжимо урок.

V. Практична робота з комп’ютером.

1. Вступне слово вчителя.

- На попередньому уроці ми вже навчилися ловити рибку, доки вона не пропливла повз гачок . І навчилися швидко знаходити на клавіатурі цифри і букви. http://www.detki-74.ru/paint/images/paint_74_small.gif

Сьогодні ми продовжимо гру “Кіт-риболов”, але рибки будуть плавати зграйками і нам потрібно швидко вибирати слово на клавіатурі, щоб в кінці отримати речення .

(Діти практично виконують завдання за комп’ютером).


Релаксація.http://www.bryanskobl.ru/region/geography/img/lili_b.jpg

Уявіть, що ви знаходитеся на березі річки. Лагідні сонячні промінчики лоскочуть вам лобик, носик, щічки, підборіддя. Теплий ніжний вітерець приємно освіжає вас.

Тихо. Тільки пустотливі хвильки про щось шепочуть, поспішаючи наввипередки до берега.

VІ . Виконання завдань для розумників і розумниць(с. 49)

Перетворити фігури на певні образи та створити з них композиції.

VІІ . Підсумок уроку.



  • Коли ми можемо застосувати вивчені на сьогоднішньому уроці клавіші “зникайлики” ? (Відповіді )

  • А коли клавіші - стрілочки? (Відповіді)

Додаток

1180355232_kot_ribak
Урок 25

Тема. Створення вітальної листівки з використанням графічного редактора Paint і тексту

Мета. 1. Формування основних навичок роботи з компонентами графічного редактора Paint.

2. Розвиток логічного мислення.

3. Виховання почуття гармонії та естетичного смаку.

Обладнання. ПК із завантаженим графічним редактором Paint, роздатковий матеріал

Хід уроку


І. Організація класу до уроку.

Перевірка відсутніх, перевірка обладнання, повторення правил техніки безпеки.



ІІ. Перевірка домашнього завдання.

  • Як можна переміщати курсор по екрану?

  • Що робити, щоб стерти непотрібну букву зліва, справа?

ІІІ. Повідомлення теми і мети уроку.

  • До нас завітала весна, а з нею й весняні свята.

  • Яке перше весняне свято ми святкуємо?

( Декламування учнями віршів про маму )

  • Сьогодні ми створимо листівку до свята. Листівки бувають з різними малюнками, з текстами і без них. Ми створимо листівку з текстом. Допоможе нам працювати графічний редактор PAINT.

ІV. Актуалізація опорних знань.

  • Яку програму ми використовуємо для створення зображень?

  • Як вона називається?

  • Назвати основні компоненти робочого екрану та їх призначення.

  • Які правила та прийоми користування мишкою?

V. Мотивація навчальної діяльності.

  • Інструменти графічного редактора мають деякі особливості, знання яких дозволяє досягти якісного зображення. Отже, перед тим, як малювати певну деталь зображення, виберіть інструмент, його параметри та колір .

VІ . Робота з підручником.

  • Розглянути малюнок листівки.

  • Які слова – звертання ви знаєте?

  • Складіть текст вітальної листівки (робота в парах).

VІІ. Осмислення послідовності застосування способів виконання дій.

Вчитель демонструє готовий малюнок та пояснення, яку частину треба малювати.



    • АЛГОРИТМ ВИКОНАННЯ РОБОТИ: 8 ,березня

    • Створюємо текст .

  • Зображення малюнка .

КАРТКИ .

КРУГИ, ЗАЛИВКА ОРАНЖЕВА – 8

ЕЛІПС І КРУГ, ЗАЛИВКА ЧЕРВОНА І ЖОВТА – КВІТКА

ОЛІВЕЦЬ – СТЕБЛО

ЕЛІПСИ, ЗАЛИВКА ЗЕЛЕНА – ЛИСТКИ

КРУГ, ОЛІВЕЦЬ, ЗАЛИВКА ЖОВТА – СОНЦЕ

ОЛІВЕЦЬ – ТЕКСТ

VІІІ. Фізкультхвилинка.

Вправа для очей “Маятник”.



ІХ. Самостійне виконання учнями завдання.

І ГРУПА - робота з ПК.

ІІ ГРУПА – з картками (самостійно записують інструменти графічного редактора, за допомогою яких виконуватимуть малюнок).

Релаксація.

Х. Розвиток логічного мислення.

Робота з підручником с. 51(в парах)



ХІ. Оцінювання та коментування робіт. Підсумок уроку.

Урок 26



Поділіться з Вашими друзьями:
1   2   3   4   5


База даних захищена авторським правом ©divovo.in.ua 2017
звернутися до адміністрації

войти | регистрация
    Головна сторінка


загрузить материал