Сходинки до інформатики 2 клас



Сторінка3/5
Дата конвертації23.12.2016
Розмір0.95 Mb.
1   2   3   4   5

СО ЛИ ЦЯ ЗА КО

ВА СИ ГО РА

VІ. Домашнє завдання. с. 20 – 21

VІІ. Підсумок уроку.


    • Що нового дізналися?

    • Про що хотіли б дізнатися більше?

    • Що найбільше сподобалося?


Урок 10

Тема. З історії створення ЕОМ. Програма “Кубики із складами”.

Мета. 1. Розширення знань дітей про історію створення ЕОМ;

2. Ознайомлення з програмою “Кубики із складами”;

3. Відпрацювання навиків роботи з маніпулятором – мишею, зокрема перетягування об’єктів, використовуючи ліву кнопку “миші” (не відпускаючи її);

4. Розвиток логічного мислення, мовлення, пам’яті, уваги;

5. Збагачення словникового запасу новими прислів’ями;

6. Виховання інтересу до рідної мови.

Хід уроку

І. Організаційний момент.

ІІ. Закріплення правил т/б при роботі з комп’ютером.

- Як треба заходити до кабінету інформатики?



  • Чи можна торкатися руками роз’ємів сполучних кабелів, тильної сторони монітора?

  • Чи можна водити пальцем по монітору?

  • Чим можна показати об’єкт на моніторі?

  • Хто дає дозвіл включати і виключати апаратуру?

  • Чи можна працювати за комп’ютером в вологому одязі або з вологими руками. І т.д.

ІІІ. Перевірка домашнього завдання.

  1. Перевірити, як діти вміють виконувати команду “клацання” лівою і правою кнопкою “миші”.

  2. Зачитати розшифровані слова.

ІV. Актуалізація опорних знань учнів.

1. Інтелектуальна граматична гра “Дотепник”.

Завдання.

Ло, пед, ве, си – це склади.

Швидше слово з них склади! (Велосипед)

Варіанти.

Ли, кро, ко, ди - (крокодили)

Ро, ди, смо, на – ( смородина)

Че, ки, ре, ви – ( черевики)

Ман, са, дра, ла – ( саламандра)

V. Повідомлення теми і завдань уроку.

Сьогодні ви дізнаєтесь про історію створення ЕОМ та їх види. Навчимося грати в гру “Кубики з складами”, використовуючи ліву кнопку “миші” для перенесення об’єкту. Ви ознайомитесь з новими прислів’ями.

VІ. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу.


  1. Розповідь учителя про історію створення одної з перших в Європі ЕОМ.

  2. Робота з підручником. с. 22

f455db62d75138 с.а.лебедев был не только блестящий теоретик и конструктор вычислительных машин. 

Сергій Олексійович Лебедєв ЕОМ, розроблена С.О.Лебєдєвим


первая советская цифровая электронная вычислительная машина м-1 mesm_31 Перша радянська цифрова ЕОМ – М1 Мала електронно-обчислювальна машина

  • Хто ж створив першу ЕОМ? ( Сергій Олексійович Лебєдев)

  1. Робота в зошиті.

Намалювати ЕОМ, якою ви собі її уявляєте.

4.Фізхвилинка

VII. Робота з комп’ютером.


  1. Відкриваємо програму “Сходинки”.

  2. Вибираємо 1 – 2 клас.

  3. Вибираємо свою тему.

  4. Пояснення правил гри.

Інформація для вчителя.

На стелажі розставлено кубики з написаними на них складами таким чином, що вони утворюють речення. Деякі кубики “впали” зі свого місця на підлогу. Завдання учня – знайти для кожного кубика з підлоги місце на стелажі і поставити їх на полиці так, щоб можна було прочитати речення.



Зауваження. При розташуванні кубиків слід пам'ятати два правила.

  1. Кубики, що утворюють одне слово, мають бути розташовані на одній поличці і в одній секції, тобто їх не може розділяти стінка-перегородка.

  2. Кубики, що складають одне слово, мають стояти достатньо близького один до одного. Вважається що два кубики стоять поряд, якщо між ними не можна поставити інший кубик.

Так само, як і попередня, ця програма має приховане меню, що дозволяє вчителю використати її додаткові функції.

Кількість пропущених кубиків”. Вчитель може вказати, яка частина кубиків буде скинута на підлогу, обравши значення від 20% до 60%. Таким чином, учням, які досить швидко виконують прості завдання, вчитель може запропонувати більш складні.

Порядок речень”. Програма зчитує речення з файлу “Кубики. Іnі”, який знаходиться в тій самій папці, що й сама програма. Вчитель може визначити, чи пропонувати учневі завдання у тому ж порядку, в якому записані речення у файлі, вказавши пункт “Всі речення послідовно”. Якщо ж вчитель вкаже пункт “Випадковий порядок”, програма буде обирати речення з файлу випадково.

Редагувати файл речень”. Як і в попередній програмі, вчитель може змінити файл речень. Наприклад, ви може скласти файл із загадок на конкретну тематику. Друкуючи речення, поділяйте слова на склади символом “дефіс”. Уникайте надто довгих складів, які складаються з 5-ти - 6-ти літер. Кількість складів у реченні повинна не перевищувати 30. Це максимальна кількість кубиків. Додаткові пояснення ви знайдете у самому файлі слів.



Зауваження. Для редагування файлу речень програма запускає стандартний для Windows редактор текстових файлів. Це “Блокнот” (“Notepad” в англ. версії). Перевірте опцію “Перенос по словам” з меню "Правка" (Edit / Word Wrap в англ. версії) — зручніше, коли вона буде вимкнена.

Цей пункт меню, як і пункт “Порядок речень”, не доступний під час сеансу гри.

Кнопки “Розпочати” та “Припинити”. Кнопка “Розпочати” розпочинає сеанс гри, а “Припинити” — перериває гру.


  1. Постановка проблемного запитання.

  • Як перемістити кубики в потрібне віконечко?

  1. Пояснення вчителя.

  2. Практична діяльність учнів.

  3. Перевірка роботи з коментуванням.

  • Як розумієте дане прислів’я? ( Виховний момент)

VIII. Підсумок уроку.

  • Що нового дізналися?

  • Як правильно перемістити об’єкт з місця на місце?

  • Чим цікавий був урок?

  • Що найбільше сподобалось?

IX. Домашнє завдання. с. 22 - 23.



Урок 11

Тема. Робочий стіл. Піктограми. Основні компоненти робочого столу. Панель задач. Програма “Розгорни серветку”

Мета. 1. Ознайомлення учнів із робочим столом комп’ютера, з піктограмами, панеллю задач;

2. Вправляння у конструюванні малюнків з геометричних фігур,

3. формування навичок роботи з мишею («перетягування»);

4. Розвиток просторової уяви, пам’яті, логічного мислення;

5. Виховання цікавості до інформатики.

Обладнання. Комп’ютер, зразки піктограм, роздатковий матеріал.

Хід уроку

І. Організація класу до уроку.

Повторення правил безпечної поведінки у комп’ютерному класі, роботі з комп’ютером.

ІІ. Повторення вивченого матеріалу.


  • Пригадайте, як раніше рахували люди?

  • Як звали хлопчика, який мріяв про обчислювальну машину і створив її?

  • Де була створена одна із перших в Європі ЕОМ?

ІІІ. Повідомлення теми і завдань уроку.

  • Сьогодні на уроці ви ознайомитесь із робочим столом комп’ютера, з піктограмами, основними компонентами робочого столу, панеллю задач. Попрацюєте за комп’ютерами програмою “Розгорни серветку”, будете розв’язувати цікаві завдання для розумників і розумниць.

ІV. Актуалізація опорних знань.

Розповідь з елементами бесіди та використанням мультимедійного проектора.



10950007 pic1237
Стіл обідній Стіл журнальний

gal208 image005
Стіл офісний Стіл письмовий
pic 2nuvola%252053

Стіл операційний Стіл для пеленання малюків


ks2018mid 06

Стіл комп’ютерний Робочий стіл комп’ютера



  • Які бувають столи? (Демонстрація різних видів столів: офісні, обідні, письмові, журнальні, операційні, для пеленання малят тощо).

  • У комп’ютера є теж стіл. Його називають робочим і побачити можна на екрані монітора.

V. Вивчення нового матеріалу.

1. Бесіда.

- Поміркуйте і розкажіть, що може знаходитися на робочому столі - повара:

gkl_nab 120

- касира:



kss2
- лікаря:

ph06245 1141754419-tn_cs107
- письменника:

typewrit 1160736655_51004b 11424 12_sneg2

  • У кожного з вас є робочий стіл вдома. Пригадайте, що на ньому знаходиться?


books-riseinform3-big per_zosz 451b6be4 11568565786978

- Розкажіть, що знаходиться на вашому робочому столі у класі?

2. Пояснення нового матеріалу.

На робочому столі комп’ютера розташовані значки: “Мої документи”, “Мій комп’ютер”, “Корзина”, “Paint”, “Word” тощо.

3. Робота з підручником, ст.24

– Прочитайте у підручнику, що таке піктограми.



  • Які піктограми є на робочому столі комп’ютера?

VІ. Практична робота.



  1. Знайомство з програмою “Розгорни серветку”.

Інформація для вчителя.

Мета програми — розвивати просторову уяву дітей, зорову пам'ять, увагу.

Програма демонструє дитині квадратну серветку, що складається вчетверо. Потім на серветці з'являється один або декілька вирізів. Учень має подумки розгорнути серветку і уявити, якою вона стане. Саме цей варіант він повинен обрати з кількох запропонованих. Тоді серветка розгортається, і учень бачить правильну відповідь.

Програма пропонує учню три серії прикладів, що подаються одна за одною. Кожна серія характеризується кількістю вирізів у серветці, кількістю варіантів, що пропонується, та кількістю прикладів у серії.

За замовчання, кожна серія складається з 5-ти прикладів. У першій серії серветка має один виріз, кількість пропонованих варіантів — 3. Для другої серії кількість вирізів — 2, пропонованих варіантів — 4. В третій серії серветка має З вирізи, кількість варіантів відповідей — 5.

Вчитель може змінити параметри кожної серії, скориставшись меню “Параметри”

В кінці гри програма повідомляє результат гри — кількість правильних та неправильних відповідей по кожній серії та загальний відсоток правильних відповідей.

Щоб розпочати гру, треба обрати пункт меню “Нова гра”. Щоб вийти з програми — пункт меню “Вихід”.



  1. Самостійна робота за комп’ютером.

  2. Релаксація.

VІІ. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

  1. Завдання 1 (підручник, ст.25 – самостійно).

  2. Завдання 2 (підручник, ст.25 – робота у парі).

  3. Пофантазуйте і перетворіть фігури у певні образи.




  1. Закінчіть логічний ряд:

?
VІІІ. Підсумок уроку.

  • Що нового дізналися на уроці?

  • Що найбільше сподобалося?


Урок 12

Тема. Робота у графічному редакторі Paint. Робота олівцем.

Мета. 1. Ознайомлення з графічним редактором Paint, панеллю інструментів;

2. Відпрацювання вміння працювати олівцем.

3. Розвиток логічного та алгоритмічного мислення.

4. Виховання почуття гармонії та естетичного смаку.

Тип уроку: урок застосування знань умінь і навичок

Обладнання: ПК із завантаженим графічним редактором, роздатковий матеріал.

Хід уроку

І. Організаційний момент.

- Добрий день, в добрий час,

Рада, діти, бачить вас.

Ви, почули всі дзвінок?


  • Він покликав на урок.

  • Кожний з вас приготувався?

  • На перерві постарався.

  • Тож сідайте. діти, тихо

Домовляймось не шуміти

Все тихесенько робити .

ІІ. Актуалізація опорних знань.

- Не розкриваючи книжок, пригадайте, які речі зображені на столі (олівець, косинець, книжка, пензлик, лампа, каструля, гиря, чобіт)



731720 20061006214644 stylusplus4waycrosshatch brush_vec2 1157049625 310gost_400_c vikung_21 sosna1
- Які речі зайві?( каструля, гиря, чобіт)

- Чому? ( бо це письмовий стіл)

- А які ще бувають столи?

- Який стіл має комп’ютер?

- Що на ньому розташовано? (піктограми)

- Прочитайте по словнику тлумачення назви піктограми.

- Які саме піктограми зображені на робочому столі?

ІІІ. Повідомлення теми і завдань уроку.



Загадка.

Маленький хлопчик

у дерев’яній кожушині,

по білому полю походжає

сліди за собою залишає. (Олівець)


  • Яку роботу виконує олівець?

  • Чи вмієш ти тримати олівець та малювати ним?

  • Прочитайте тему уроку.

  • Чого ви чекаєте від цього уроку?

ІV. Робота над новим матеріалом.

1. Робота з підручником с.26.

Читання тексту, ознайомлення з піктограмою Paint.

2. Повторення правил безпечної роботи за комп’ютером.

Послухайте, як поводив себе у комп’ютерному класі Петя П’яточкін і виправте помилки, які він допустив.

Петя П’яточкін швидше за всіх вмостився на стілець, підклавши ногу під себе. Він наблизився до екрана монітора і, не чекаючи дозволу вчителя, почав тиснути на клавіші клавіатури. Потім доторкнувся брудним пальцем до екрана монітора і закричав: “Маріє Іванівно, а чого у мене екран погас?!”

Які правила безпеки порушив Петя П’яточкін?

3. Робота за комп’ютером.

- Знайдіть на екрані монітора піктограму Paint.

- Підведіть вказівник миші до піктограми.



  • Клацніть двічі лівою кнопкою

  • Якщо дії правильні, то перед тобою програма Paint.

4. Ознайомлення з панеллю інструментів.

paint

5. Вибір інструмента “олівець”.

6. Фізкультхвилинка. Вправи для пальців рук та вправи для збереження зору.

7.Робота інструментом “олівець”.

- Підведи вказівник миші до інструмента “олівець” і клацни один раз лівою кнопкою. Ти тримаєш олівець, малюй ним на аркуші. (Тренувальний малюнок)

V. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

1. Завдання “Помилка художника” (підручник, ст.27)

2. Завдання “Перетворення”: перетворити круг на предмет.


VІ. Підсумок уроку.

  • Що найбільше запам’яталося на уроці?

  • Що сподобалося?


Урок 13

Тема. Що таке інформація? Робота в графічному редакторі Paint



Робота з олівцем і гумкою.

Мета. 1. Ознайомлення з поняттям “інформація”.

2. Знайомство з можливостями графічних редакторів.

3. Повторення правил роботи з олівцем у графічному pедакторі Paint.

4. Відпрацювання умінь роботи з гумкою;

5. Створення малюнка за допомогою олівця та гумки.

6. Розвиток логічного мислення, творчих здібностей, просторової уяви.

7. Виховання інтересу до предмета інформатики.

Хід уроку

І. Організаційний момент.

ІІ. Повторення правил техніки безпеки.

Гра “Закінчи речення”



  • Заходити у комп’ютерний клас потрібно … (спокійно, не поспішаючи);

  • Від монітора сиди на відстані … (не менше 50см);

  • На клавіші потрібно натискати … (плавно, без різких ударів);

  • Строго забороняється торкатися … (роз’ємів, проводів, кабелів);

  • Строго забороняється включати і виключати апаратуру без … (дозволу вчителя).

ІІІ. Перевірка домашнього завдання.

Діти демонструють малюнки, виконані на альбомному аркуші, за темою

“Бабусине подвір’я”.

- Чи все відразу у вас виходило при виконанні роботи? (Ні).

- Якими інструментами ви користувалися? (Олівцем, гумкою)

- Яку операцію ви виконували гумкою?

ІV. Повідомлення теми і мети уроку.

- Сьогодні ми познайомимося, як працювати гумкою в графічному редакторі Paint. Спробуємо створити власні малюнки за допомогою олівця і гумки.

V. Вивчення нового матеріалу.


  1. Розповідь учителя.

Коли ми хочемо створити малюнок на папері, потрібно користуватися олівцем і гумкою. Згадаємо, як ми працювали в графічному редакторі Paint олівцем. Наводимо вказівник мишки на панель інструментів і натискуємо лівою кнопкою мишки на значок «олівець». Під панеллю інструментів відкривається віконечко, в якому ми можемо вибрати товщину ліній, натиснувши на обране лівою кнопкою мишки. На палітрі кольорів вибираємо колір, яким будемо малювати.

2. Робота з підручником.

Читання вчителем статті на ст.29.

- Де знаходиться гумка на панелі інструментів?

- Як нею користуватися?

3. Релаксація. Зарядка для очей.

4. Практична робота на комп’ютері.

- Тепер ми вміємо користуватися не лише олівцем, а й гумкою. Спробуємо створити власний малюнок – гриб.

V. Фізкультхвилинка.

Петрик йшов, йшов, йшов

І грибок знайшов.

Взяв в корзинку й далі пішов…

(Ягідку, горішок)

VI. Продовження вивчення нового матеріалу.

1.Слухання звукозапису про гномика Мудрунчика, дівчинку Ганнусю та інформацію.

2. Бесіда.

- Що таке інформація? Наведіть приклади.

3. Закріплення вивченого.

Робота в парах.

Діти повідомляють один одному різну інформацію.

4. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

Завдання (підручник, ст.29)

VII. Підсумок уроку.

-З яким новим інструментом в графічному редакторі Paint ви познайомились?

- Як ним користуватись?

- Що таке інформація?

Заслуховування кращих пар.

Додаток

bely boletus_edulis_s

Урок 14

Тема. Інформаційні процеси. Що можна робити з інформацією. Робота в графічному редакторі Paint. Робота з пензликом.

Мета:


  1. Продовжувати знайомити учнів з можливостями графічних

  2. редакторів;

  3. Повторити вивчене про роботу в графічному редакторі Paint;

  4. Вчити учнів працювати з незнайомими інструментами в графічному редакторі Paint і створювати малюнок за допомогою пензлика, змінюючи його колір і товщину;

  5. Здійснювати зв’язок з образотворчим мистецтвом;

  6. Розвивати логічне мислення, творчі здібності, просторову уяву та сприйняття кольорів;

  7. Виховувати інформаційну культуру.

Обладнання: чисті аркуші паперу, фарби, пензлик, маркер, картки із логічними завданнями; аудіо програвач та аудіо касета, програмний засіб MS PAINT

Хід уроку

І. Організація класу.

ІІ. Повторення правил техніка безпеки у комп’ютерному класі.

- Які правила порушує хлопчик, коли їсть біля комп’ютера?

- Гра в парах “Я тобі – ти мені“.

(кожен учень готує питання по техніці безпеки і задає його своєму партнеру).

ІІІ. Перевірка домашнього завдання.

ІV. Повідомлення теми та мети уроку.

– Вчитель записує на чистому аркуші, прикріпленому на дошці: “Графічний редактор Paint. Малювання пензликом”.

– На минулому уроці ми працювали з графічним редактором Paint. Сьогодні ми продовжимо працювати з ним, закріпимо вміння працювати з олівцем та гумкою. Будемо вчитися малювати різними кольорами, використовуючи пензлик. Навчимося розрізняти різні види інформації

ІV. Підготовка до сприйняття нового матеріалу.

1) Розповідь учителя.

- Коли ми хочемо створити яскравий малюнок на папері, то ми використовуємо фарби і пензлик.(Показуємо на аркуші паперу етапи виконання звичайного малюнка).

- За допомогою графічного редактора Paint ми теж можемо створити різні кольорові малюнки. Та спочатку повторимо про те, які можливості має графічний редактор Paint.

2) Рольова гра “Гості з Панелі Інструментів”. (Діти уявляють себе одним із вивчених інструментів із панелі інструментів і розповідають про свої можливості в графічному редакторі Paint).

V. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу.

1) Робота за підручником с. 30.

а) Слухання оповідання “У школі детективів” у аудіо запису.

б) Обговорення статті та визначення видів інформації.

2) Фізкультхвилинка “Подорож до лісу”.

(Діти уявляють, що пішли до лісу і там зустрічають різних тварин: зайчика, лисичку та ін., імітуючи їх рухи.)

3) Читання та опрацювання статті на с. 31.

4) Пояснення вчителя з елементами бесіди про роботу з пензликом, вибір його товщини та кольору в графічному редакторі Paint.

а) Пригадуємо етапи запуску графічного редактора Paint.

б) Робота з панеллю інструментів (пензликом) та палітрою кольорів.

- Наводимо вказівник мишки на панель інструментів і натискуємо лівою кнопкою мишки на значок “пензлик”. Під панеллю інструментів відкривається віконечко, в якому ми можемо вибрати товщину та форму пензлика, натиснувши на обране лівою кнопкою мишки.

На палітрі кольорів вибираємо колір, яким будемо малювати, навівши вказівник миші на бажаний колір і натиснувши лівою кнопкою миші на нього.

На верхньому квадратику палітри зліва з’явиться потрібний колір.

Наводимо вказівник мишки на чистий аркуш, і коли стрілочка перетвориться на “приціл” (хрестик), розпочинаємо малювати.

Для вибору іншого кольору здійснюємо ту ж саму операцію, обравши інший колір на палітрі.

VІ. Практична робота на комп’ютері.

VІІ. Оцінювання робіт.

VІІІ. Релаксація.



Гра для очей «М’ячик».

(Діти водять очима за уявним м’ячиком вгору-вниз, дугою вліво-вправо, колом справа-наліво та зліва-направо кілька разів. Потім на кілька секунд закривають очі, відкривають і працюють далі.)

ІХ. Виконання завдання для розумників та розумниць.

1) Виконання завдання на с. 31

2) Завдання на картках (див. додаток)

Х. Підсумок уроку.

- Яка буває інформація?

- Що нового ми навчилися, працюючи в графічному редакторі Paint?

- Яким пензликом вам сподобалось працювати і чому?

ХІ. Домашнє завдання.

Сторінка 30-31.

Додаток

Картки із логічним завданням “Виділи зайве”(зайву фігуру зафарбувати жовтим кольором, а решту – одним із холодних кольорів)










































Поділіться з Вашими друзьями:
1   2   3   4   5


База даних захищена авторським правом ©divovo.in.ua 2017
звернутися до адміністрації

войти | регистрация
    Головна сторінка


загрузить материал