Розділ ІІ шляхи активізації пізнавальної діяльності учнів для вивчення інформатики 1



Скачати 456.11 Kb.
Сторінка3/3
Дата конвертації13.12.2016
Розмір456.11 Kb.
1   2   3

ІV. Викладення нового матеріалу:

Отже, Мишка-Програмишка запрошує вас до себе на урок.

А щоб пройти на квартал "Мишки-Програмишки", необхідно спочатку завітати до проспекту "М'яча-Стрибунця".

Він пропонує вам зробити фізкультхвилинку. Згодні?



Фізкультзвилинка:

Руки вгору, руки вниз,

Від екрану відвернись.

Відпочинуть оченята,

З ними разом рученята.

Друкували, малювали,

В розвивальні ігри грали,

А тепер присядемо трішки,

Щоб розім'яти наші ніжки.

Пострибаємо вниз і вгору,

Працювати будемо знову.

Відновили свої сили,

За комп’ютери присіли.

Діти займають свої місця за комп’ютерами.

Ось ми з вами і опинилися на кварталі "Мишки-Програмишки". Вона вам сьогодні розповість багато нового. (Презентація на комп'ютері)

V. Закріплення нового матеріалу на практиці:

Тепер ви знаєте, які інструменти є у програми Paint. А хочете навчитись малювати за допомогою них? Тоді вирушаємо в гості до Веселого Олівця. Він вже з нетерпінням чекає на нас.

Виконуйте вказівки Олівця – і швидко навчитесь малювати на комп’ютері. Готові?

Практикум "Веселого Олівця"

(діти виконують вказівки учителя)



  1. Олівцем написати червону букву А.

  2. Пензликом написати синю букву Б.

  3. Розпилювачем написати зелену букву В.

  4. Намалювати червону лінію.

  5. Намалювати зелене коло та зафарбувати його.

  6. Намалювати синій прямокутник та зафарбувати його.

  7. Стерти червону лінію.

  8. Зберегти малюнок у папці Мої документи.

Молодці діти, Веселий Олівець задоволений тим, як ви виконували його завдання. А тепер він пропонує вам виконати завдання "Розмальовка".

Завдання "Розмальовка"
Наступне завдання від Веселого Олівця – "Що намальовано?"

Завдання "Що намальовано?"






Завдання

"Допоможи ведмедику"


VІ. Підведення підсумків уроку:

Мишці та Олівцю дуже сподобалось, як ви малюєте і вони запрошують вас до себе у гості рівно через тиждень. Прийдете?

Діти, а вам сподобалась подорож до країни "Інформатика"?

Якими інструментами ви сьогодні навчилися малювати? …



VІІ. Домашнє завдання:

На жаль, час подорожі закінчується. Ось вже виїзд з країни "Інформатика". Але тут ще залишився один провулок. Завітаємо до нього? Це провулок "Містера Пензлика". Пензлик – кращий друг Веселого Олівця, він хоче задати вам цікаве завдання, яке необхідно виконати вдома, щоб на наступному уроці створити гарний малюнок на комп’ютерах. Тільки ті діти, хто виконає завдання гарно, зможе знову потрапити до чарівної країни.



Учитель пояснює д/з: вам необхідно у зошиті придумати та намалювати малюнок, який складається з геометричних фігур – прямої, кривої лінії, овалу, прямокутника, квадрата. Цей малюнок на наступному уроці ви і будете створювати на комп'ютері.

5. Використання веб ресурсів

Найбільш ефективним способом формування компетентностей на уроці інформатики є самостійна робота учнів. Організація самостійної роботи за допомогою дистанційної освітнього середовища можлива на всіх етапах вивчення матеріалу:

- формування нових знань;

- закріплення вивченого матеріалу;

- узагальнення та систематизації знань.

Пропоновані учням на уроках інформатики завдання повинні вчити реальному життю, тобто сприяти соціалізації учнів.

Дуже ефективним є проведення практичних робіт через веб-ресурси: дистанційні уроки, практикуми, тестування. В основі такої системи закладено метод навчання, який отримав назву «Природний процес навчання». Виконуючи такого роду завдання, школярі отримують стійкі автоматизовані навички, компетентності. Теоретичні знання засвоюються без додаткових умов, вплітаючись в тренувальні вправи. Формування теоретичних і практичних навичок досягається в процесі систематичного вивчення матеріалів. Використання нових технологій дозволяють зробити візуальну інформацію яскравою і динамічною, побудувати процес навчання з урахуванням активної взаємодії школяра з навчальним середовищем.

Як показує зарубіжний досвід, після застосування дистанційних форм навчання школярі стають більш самостійними, мобільними й відповідальними. Без цих якостей він просто не зможе далі вчитися, мотивація до навчання велика, вони розвиваються і в подальшому стають прекрасними студентами та фахівцями, здатними навчатися протягом життя і володіти ключовими компетентностями. Навчання з використанням дистанційних засобів робить процес навчання більш творчим, індивідуальним, відкриває нові можливості для творчого самовираження учнів.

Майже всі учні мають електронні скриньки, тому учні можуть виконувати завдання практичних робіт та домашні завдання вдома та потім їх відправляти поштою на електронну пошту школи або вчителя , робити записи за допомогою засобів ІКТ та обмінюватися інформацією під час уроку.

Також учні повинні вчитися використовувати електронні підручники або отримувати доступ до матеріалів уроку перебуваючи вдома, в комп’ютерному клубі, класі.

На сьогоднішній день Інтернет є найпотужнішим ресурсом навчання. Жодна серйозна робота не обходиться без використання інтернет матеріалів, а деякі корисні роботи доступні тільки в інтернеті. Крім того, інтернет пропонує учням масу всіляких навчальних онлайн-програм, словників, відео та аудіо матеріалів.

Таким чином, вивчення інформатики з застосуванням дистанційного навчання – це прекрасна можливість для школяра не тільки поглибити свої знання, але й отримати навички інформаційно-комунікативної культури, тобто компетентності в інформаційних і комунікаційних технологіях.



6. Активізація роботи учнів в позакласний час

Позакласна робота значно відрізняється від навчальної в лабораторії чи кабінеті. Такі заняття побудовані з урахуванням пізнавальних і творчих інтересів учнів на основі їхньої добровільної участі. Цілями позакласної роботи з інформатики можуть бути розширення і поглиблення знань учнів з інформатики, підвищення пізнавальних інтересів шляхом проведення цікавих заходів.



Космічна подорож

(заняття у комп'ютерному гуртку для учнів 4-5 класів)

До цього діти працювали із клавіатурним тренажером, створювали свою папку, зберігали малюнок у папці.

Тема: Знайомство із програмами "Калькулятор" і "Блокнот". Робота з буфером обміну інформації.

Мета. Ознайомити учнів із програмами "Блокнот" та "Калькулятор". Вироблення в них умінь та практичних навичок виділяти необхідний фрагмент, копіювати його та вставляти в потрібне місце, програму.

Розвивати увагу та зосередженість, навики роботи з мишкою.

Виховувати наполегливість, зацікавленість програмним забезпеченням.

Обладнання. Комп'ютер з операційною системою Windows, програми "Калькулятор", "Блокнот", картки.

Міжпредметні зв'язки: математика, Я і Україна (природознавство)

Напис на дошці: "Кмітливість, логіку готуйте та про комп'ютер не забудьте"

Нижче на дошці записаний приклад 118-21*5=

Організація гри

Біля кожного комп'ютера знаходиться 2 картки. На першій написано 5 прикладів (вибраних із підручника "Математика" для 4 класу), на другій - відповіді, які учні повинні отримати.

Хід заняття

І. Актуалізація опорних знань.

Як написати дужки?

Як написати велику букву?

Як витерти неправильний символ?

Як вставити пропуски між словами?

Як змінити розкладку клавіатури?

Як зберегти документ?

Як вийти із програми?

Які основні планети Сонячної системи ви знаєте?

ІІ. Повторення правил техніки безпеки.

Як необхідно сидіти за комп'ютером?

Як поводити себе біля комп'ютера?

Що не можна робити за комп'ютером?

ІІІ. Вироблення практичних навичок.

Сьогодні наш космічний корабель блукає просторами Космосу і не може повернутися на Землю. Для щасливого повернення його додому вам доведеться сьогодні стати штурманами корабля і скерувати його у необхідному напрямку.

Щоб усіх перемагати - треба розум розвивати,


Гостре око, слух, терпіння - і тоді прийде уміння.

Зараз ми потрапили у поле гравітації планети Марс. Відкрийте бортовий журнал і впишіть планету, біля якої ми пролітаємо. А бортовим журналом у нас буде програма "Блокнот".(Пуск-Програми-Стандартні-Блокнот). Вписуємо слово Марс.

Для виходу із поля гравітації необхідно розв'язати приклад, записаний на дошці, за допомогою програми "Калькулятор". (Пуск-Програми-Стандартні-Калькулятор). Спочатку виставимо вигляд калькулятора "Звичайний" (Меню "Вигляд" - "Звичайний"). Обчислюємо приклад і називаємо відповідь. (Відповідь окремо записую на дошці.)

Але що це? Ми ніяк не можемо відлетіти від цієї планети. Можливо отримана відповідь неправильна? Давайте змінимо вигляд калькулятора на інженерний (Меню "Вигляд" - "Інженерний") і знову виконаємо це обчислення.

Отримали зовсім іншу відповідь. Записуємо її на дошці. Яка відповідь правильна? Давайте з'ясуємо, який повинен бути порядок виконання дій? Яку помилку допустив звичайний калькулятор при обчисленні? Отже, інженерний калькулятор враховує порядок дій у прикладах, тому обчислення на ньому правильні. Нарешті нам вдалося відлетіти від планети Марс, розв'язавши цю головоломку.

Зараз ми підлітаємо до планети Сатурн. Що ми знаємо про цю планету? Запишіть у бортовий журнал "Сатурн". (Робимо активним вікно Блокнота і вписуємо). Щоб успішно минути цю планету і летіти на Землю доведеться увімкнути захисний щит корабля. Для цього запишіть у "Блокнот" п'ять прикладів із карток, причому кожен приклад починайте із нового рядка і закінчуйте значком "дорівнює".

Молодці! Захист увімкнено.

Фізкультхвилинка. (Зарядка для очей)

Змінюємо курс на Землю. Для цього виділяємо перший приклад. (Проводимо по ньому мишкою, тримаючи натиснутою ліву кнопку). Наш приклад затемнився. Тепер скопіюємо його у пам'ять комп'ютера. Натискуємо Меню "Правка" - "Копіювати". Нарешті вставимо його у калькулятор (робимо активним вікно Калькулятора). Натискуємо Меню "Правка" - "Вставити". Калькулятор швидко виконав обчислення і видав нам відповідь. Аналогічними діями копіюємо відповідь із калькулятора і вставляємо її у перший приклад блокноту. Такі ж обчислення проводимо і з рештою прикладів. Результати із Блокнота звіряємо із результатами, що записані на другій картці.

Нарешті ми тримаємо курс на Землю. Тому передамо додому дані про нас. Запишіть у Блокноті своє прізвище та ім'я. Збережіть файл у своїй папці під назвою "Журнал". Закрийте програми "Калькулятор" та "Блокнот".

ІV Підсумок гри.

Які програми ми використовували у своїй подорожі?

Як відкрити програму "Блокнот"?

Як відкрити програму "Калькулятор"?

Які є види калькуляторів?

На якому калькуляторі краще обчислювати здорові приклади?

Як виділити певний фрагмент?

Як скопіювати приклад у пам'ять комп'ютера?

Як вставити його із пам'яті?

Ви сьогодні гарно попрацювали. (Вчитель виділяє найкращих і нагороджує їх паперовими медалями.)

Додаткові заняття з інформатики сприяють кращому розвитку індивідуальних здібностей учнів і переслідують такі основні цілі:



  • пробудження і розвиток інтересу до поглибленого вивчення інформатики та її відгалужень;

  •  формування навичок науково-дослідницького характеру;

  •  забезпечення допрофесійної трудової підготовки школярів в галузі застосування інформаційних технологій;

  • організація вільного часу і дозвілля.


7. Контроль знань і домашнє завдання

Перевірка знань, умінь та навичок учнів являється важливим елементом процесу навчання та виховання, нею визначається результативність, ефективність навчання. Контроль знань учнів відкриває більше можливостей для вдосконалення процесу навчання, оскільки як діючий засіб боротьби за міцні й усвідомлені знання учнів дозволяє краще вивчити учнів, їх індивідуальні особливості. Найбільше точно і якісно оцінювати знання учнів дозволяє різноманітність видів і форм контролю.

Усе частіше на уроках інформатики використовуються такі нетрадиційні форми контролю як реферати, конкурсні проекти, дидактичні ігри. У якості підсумкового контролю може слугувати проект, що відображає як теоретичні знання учнів, так і рівень прикладних навичок роботи з різними програмними продуктами.

За останні роки в методичній літературі з’являються описи різноманітних методів опитування, які представляють великий інтерес. На уроках можливі короткі перевірочні роботи нетрадиційного вигляду. У кожній темі виділяються ключові поняття й терміни, які можуть бути покладені в основу кросвордів, головоломок, ребусів, шарад, вікторин. Для ряду тем спеціально розробляються кросворди, в яких містяться питання, що містять поняття однієї певної теми, є достатня кількість кросвордів, що включають у себе основні поняття предмета. Розв’язок кросвордів – заняття захоплююче й корисне, дозволяє тренувати пам’ять.

Кросворди, застосовувані для контролю знань, підрозділяються на кросворди для поточної, тематичної або узагальнюючої перевірки. Перші спрямовані на перевірку базових знань учнів по поточному матеріалу, кількість питань у них становить 10-12. Другі – на перевірку базових і додатково отриманих знань по певній темі, у них рекомендується використовувати не більш 15-25 запитань. Треті – на загальну перевірку знань по великому блоку матеріалу (за чверть, семестр, рік), кількість запитань у них 15-25. Цей метод перевірки – є тільки додатковим методом перевірки, а не альтернативним їм, оскільки не дає можливості перевірити глибину розуміння вивченого матеріалу.

Вікторина – це сукупність, що складається не менше ніж з десяти питань в вибраної тематики, на які необхідно дати змістовні, короткі відповіді. Вікторини як засіб навчання слід включати в учбовий процес на початковій стадії вивчення матеріалу або на стадії завершення вивчення матеріалу. Перший варіант дозволяє реалізувати контроль або актуалізацію знань, другий сприяє закріпленню і контролю рівня засвоєння матеріалу. Відведений на вікторину час не повинен перевищувати 5-6 хвилин. На початку вікторини вчитель пояснює тему, після чого задається не менше десяти запитань, на які учні дають відповіді. Далі слідує серія узагальнюючих запитань або завдань, відповіді на які безпосередньо оцінюються вчителем.

Домашнє завдання має бути посильним та цікавим

Висновки

Сучасна педагогічна технологія передбачає розвиток трьох моделей застосування інформаційних технологій в середній освіті:

комп'ютер - інструмент пізнання;

комп'ютер - інструмент навчання;

комп'ютер - об'єкт вивчення.

У функції вчителя комп'ютер представляє:



  • джерело навчальної інформації (частково або повністю замінює вчителя або книгу);

  • наочний посібник (якісно нового рівня з можливостями мультимедіа та телекомунікації);

  • індивідуальне інформаційний простір;

  • тренажер;

  • засіб діагностики і контролю.

У функції робочого інструменту комп'ютер виступає як:

  • засіб підготовки текстів, їх зберігання;

  • текстовий редактор;

  • Графобудівник, графічний редактор;

  • обчислювальна машина великих можливостей (з оформленням результатів у різному вигляді);

  • засіб моделювання.

Функцію об'єкта навчання комп'ютер виконує при:

  • програмуванні, навчанні комп'ютера заданим процесам;

  • створенні програмних продуктів;

  • застосуванні різних інформаційних середовищ.

Інформатика - саме той предмет, де найбільш вдало можна використовувати різні методи, підходи та інструменти навчання. Навчання учнів перетворюється в захоплюючу діяльність і після закінчення школи дає їм можливість стати успішною, самодостатньою особистістю, здатною жити і працювати в безперервно змінному світі, яка може розробляти власну стратегію поведінки, здійснювати етичний вибір і нести за нього відповідальність, тобто особи, яка саморозвивається і самореалізовується.


Список літератури

Апатова Н.В. Інформаційні технології в шкільній освіті. - М.: Просвещение-АСТ, 1994.

Булгакова М.М. Активізація навчально-пізнавальної діяльності молодших школярів на уроках інформатики / / Зб. «Навчальні технології». - СПб.: НОВА,

Вербицький А.А. Активне навчання в школі: контекстний підхід. - М.: Просвещение, 1991.

Гін А.А. Прийоми педагогічної техніки: Свобода вибору. Відкритість. Діяльність. Зворотній зв'язок. Ідеальність: Посібник для вчителя. - М.: Віта-Пресс, 1999.

Головіна Л.М. Активізація пізнавальної діяльності учнів. - М.: Проспект, 2003.

Платонова Т.А. Роль мотивації в пізнавальній активності / / «Активність особистості в навчанні». - М.: Педагогіка, 1986.

Політика в галузі освіти і нові інформаційні технології / / Інформатика та освіта. - 1996.

Попов М.В. Технологія застосування комп'ютера в навчальному процесі / / Зб. «Навчальні технології». - СПб.: НОВА, 2004

Селевко Г.К. Педагогічні технології на основі інформаційно-комунікаційних засобів. - М.: Народна освіта, 2005

Скаткін М.Н. Проблеми сучасної дидактики. - М.: Педагогіка, 1980.

Шамова Т.І. Активізація навчання школярів. - М.: Педагогіка, 1982

Шеншев Л.В. Комп'ютерне навчання: прогрес чи регрес? / / Педагогіка. - 1992.

Подковиров А.М. Педагогічний досвід інформатизації шкільної освіти Матеріали науково-практичної конференції. - М.: Изд. МДУ, 2003.

Попов М.В. Технологія застосування комп'ютера в навчальному процесі / / Зб. «Навчальні технології». - СПб.: НОВА, 2004

Булгакова М.М. Активізація навчально-пізнавальної діяльності молодших школярів на уроках інформатики / / Зб. «Навчальні технології». - СПб.: НОВА, 2004.

Українське народознавство. – К.: Освіта, 1992.

http://www.uc.iatp.org.ua/main1221.htm (Сайт Українського центру)



http://www.ukrfolk.kiev.ua/BERVY/index.html-lang=0&r=pisanka.htm (Проект Моя Україна. )




Поділіться з Вашими друзьями:
1   2   3


База даних захищена авторським правом ©divovo.in.ua 2017
звернутися до адміністрації

войти | регистрация
    Головна сторінка


загрузить материал