На допомогу класному керівникові



Сторінка8/9
Дата конвертації22.12.2016
Розмір1.47 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9

ПРИЧИНИ

КОМП'ЮТЕРНОЇ

ЗАЛЕЖНОСТІ

Одним із важливих факторів формування комп'ютерної залежності є властивості характеру — підвищена вразливість, ранимість, тривожність, Схильність до депресії, низька самооцінка, погана стресостійкість, нездатність вирішувати конфлікти, втеча від проблем. Як правило, молоді люди, які страждають на комп'ютерну залежність, не вміють будувати відносини і однолітками й протилежною статтю, погано адаптуються в колективі, що сприяє втечі від життєвих труднощів у віртуальний світ комп'ютера й поступовому формуванню комп'ютерної залежності.

У комп'ютерній грі поставлені цілком конкретні завдання, невиконання яких не призведе до яких-небудь втрат, до поганих оцінок, до криків з боку батьків (на відміну від реального життя), а зроблена помилка може бути виправлена шляхом багаторазового повторного проходження того або іншого моменту гри.

Ті, хто страждає на комп'ютерну залежність, мають труднощі у прийнятті й розумінні свого тіла часто відчувають самотність, нестачу уваги й взаєморозуміння з боку близьких людей і пов'язану з цим постійну емоційну напруженість і тривогу: «Я настільки поганий, що навіть близькі мене не розуміють»; «Я такий виродок, що з мене нічого не вийде».

Формування комп'ютерної залежності часто пов'язане з особливостями виховання й відносин у сім'ї, серед яких — гіперопіка або, навпаки, завищені вимоги й «комплекс невдахи», порушення гармонії у стосунках серед інших членів сім'ї, труднощі у спілкуванні й взаєморозумінні.

Найбільше людина піддається ігровій залежності (залежності від комп'ютерних ігор), оскільки події в комп'ютерних іграх не повторюються й відбуваються досить динамічно, а сам процес гри безперервний. Повне занурення в гру створює ефект участі гравця в якійсь віртуальній реальності, у певному існуючому тільки дія неї складному й рухливому процесі. Саме ця властивість комп'ютерних ігор не дозволяє людині, що страждає на ігрову залежність, перервати процес для виконання тих чи інших соціальних зобов'язань у реальному житті.

Ігрова залежність — це не пристрасть до якоїсь однієї комп'ютерної гри, а швидше психологічна «ланцюгова реакція». Пройшовши одну гру в якому-небудь жанрі, що сподобався більше за інші, людина, яка страждає на ігрову залежність (залежність від комп'ютерних ігор), шукає інші ігри цього ж жанру, які зроблені в ідентичній стилістиці й не поступаються за психологічною напругою, а далі — прагнення пройти всі (принаймні відомі) ігри цього типу. Необхідно зазначити, що проходження нової комп'ютерної гри займає від 5—6 годин до декількох діб, іноді навіть тижнів. Для того щоб людина, яка страждає на ігрову залежність, якомога довше грала в ту чи іншу гру, розроблювачі вводять у них додаткові невеличкі «секрети», пошук яких вимагає багато часу. Людина, яка страждає на залежність від комп'ютерних ігор, остаточно не прощається з грою доти, доки не знайде всі секретні рівні, кімнати, не збере всі бонуси. Ще один зі способів «посадити на комп'ютерну галку» — це надання в комплекті з грою пакета програм для розробки власних сценарних рівнів гри, а іноді навіть для створення власних персонажів і заміни голосових і звукових ефектів, тобто надання широких мультимедійних можливостей.

Людину, яка страждає на ігрову залежністю(залежність від комп'ютерних ігор) приваблює в грі:

• наявність власного (інтимного) світу, у який немає доступу нікому, крім неї самої;

• відсутність відповідальності;

• реалістичність процесів і повне абстрагування від навколишнього світу;

• можливість виправити будь-яку помилку шляхом багаторазових спроб;

• можливість самостійно приймати будь-які (у рамках гри) рішення, без огляду на те, до чого вони можуть призвести.

Цікаво, що комп'ютерна залежність формується набагато швидше, ніж будь-яка інша традиційна залежність: паління, наркотики, алкоголь, азартні іги. У середньому для суб'єкта потрібно не більше ніж півроку-рік для того, щоб потрапити в її сіті.



ОЗНАКИ

КОМП'ЮТЕРНОЇ ЗАЛЕЖНОСТІ

Основними критеріями, які визначають комп'ютерну залежність можна вважати такі:

• небажання людини, яка страждає на комп'ютерну залежність відволіктися від роботи на комп'ютері або комп'ютерної гри;

• роздратування людини, яка страждає на комп'ютерну залежність при вимушеному відволіканні;

• нездатність людини, яка страждає на комп'ютерну залежність, спланувати закінчення сеансу роботи або гри на комп'ютером:

• витрата великої частини грошей на забезпечення постійного оновлення як програмного забезпечення (у т. ч. ігор), так і пристроїв комп'ютера;

• забування людиною, яка страждає на комп'ютерну залежність, про домашні справи, службові обов'язки, навчання, зустрічі й домовленості у ході роботи або гри на комп'ютері;

• нехтування людиною, яка страждає на комп'ютерну залежність (ігрову залежність), власним здоров'ям, гігієною та сном на користь проведення більшої кількості часу за комп'ютером;

• зловживання людиною, яка страждає на комп'ютерну залежність, кавою й іншими подібними психостимуляторами;

• готовність людини, яка страждає на комп'ютерну залежність, задовольнятися нерегулярною, випадковою, одноманітною їжею, не відриваючись від комп'ютера:

• переживання людиною, яка страждає на комп'ютерну залежність, емоційного підйому під час роботи і комп'ютером;

• обговорення людиною, що страждає на комп'ютерну залежність, комп'ютерної тематики з усіма, хто хоч трохи обізнаний у цій сфері.

Фізичні симптоми комп'ютерної залежності (Internet-залежності, ігрової

залежності) такі:

• сухість в очах;

• головні болі;

• болі в спині;

• нерегулярне харчування, пропуск прийомів їжі;

• нехтування особистою гігієною;

• розлади сну, зміна режиму сну.



Є КОНТАКТ!

Наші діти, починаючи приблизно з шостого класу, тобто з 12—13років, Звуться зареєструватися в якій-небудь соціальній мережі. Останнім часам найбільшою популярністю користується «У контакті». На запитання «Навіщо вам це потрібно?» відповідають: «Хочемо спілкуватися!»

Що? Де? Коли? Перші соціальні мережі були зареєстровані на Заході н середині 90-х років минулого століття: Classmates і Livejournai; на почат¬ку 2000-х з'явилися MySpace і Facebook. Російські аналоги — Odnoklassniki і Vkontakte — існують із 2006 року.

Спочатку завдяки своїй простоті «Однокласники» утримували лідер¬ство, але зараз цей ресурс, а також MoiKrug і МойМир — саме через убогість дизайну й примітивності — залишилися далеко позаду. Сайт «У контакті» посідає третє місце в Рунеті за відвідуваністю, уступаючи лише «Яндексу» і Mail.ru. Щодня на цей сайт заходить близько мільйона людей різного віку.

Ресурс має багатий і сучасний програмний сервіс: «стіну» для коротких публікацій, «статус» для швидкого доступу до свіжих оновлень на сторінках груп і друзів, «календар» для поздоровлень із пам'ятними датами, «відео» для розміщення роликів, «аудіо» для улюбленої музики й сервіс для роботи з flash-додатками.

Думка дітей. Діти переважно пояснюють, що хочуть спілкуватися з тими, хто живе далеко, хочуть знайомитися з новими людьми, обмінюватися з ними фотографіями, обговорювати музику й фільми. Справді, у цьому віці — від 13 до 17 років — бажання мати друга вже чітко усвідомлюється багатьма, але знайти справжнього товариша ще рідко кому вдалося. Діти шукають приятеля, що розділить їхні інтереси, не буде над ними сміятися. Вступивши в певні групи всередині соціальної мережі, юним користувачам здасться, що вони зустріли однодумців.

З іншого боку, їм, звичайно, хочеться бути дорослішими, розумнішими, гарнішими й старшими. «У контакті» кожний може вибудувати новий образ

можна поміняти зовнішність, придумати нове ім'я, інтереси тощо. Хтось має реальні якості у віртуальному просторі, а хтось придумує собі легенду. Частіше, щоправда, користувачі просто прикрашають те, що є. У цьому криється друга причина популярності соціальних мереж серед підлітків: видати бажане за дійсне, сховати те, чим невдоволений, — idea fix у т. зв. перехідному віці.

Думка вчених. Отже, вони зареєструвалися. Показали себе світові в потрібному для власного задоволення вигляді (найчастіше — темні окуляри, розкуті пози, можливо, цигарка в зубах, усе це на тлі пальм або гірськолижних спусків). Що далі? Вони спілкуються — обмінюються фотографіями, обговорюють їх, скачують один в одного музику, описують якісь кумедні випадки з життя, коментують записи. Все виглядає досить мило.

Однак, на думку англійських учених, соціальні мережі сприяють тому, що молодь розучилася спілкуватися один з одним, а також концентрувати свою увагу поза комп'ютером. Оксфордські нейробіологи попередили користувачів, чиє соціальне життя залежить від відвідування улюблених веб-сайтів щодня, — такі сайти, як Face book, розсіюють увагу й роблять молодих людей більш егоцентричними: «Технології соціальних мереж трансформують мозок користувача на стадію маленьких дітей, яких приваблюють шум і яскраві вогні, які не можуть довгий час концентруватися на тому самому й живуть теперішньою миттю».

Напевно, найбільш правильною позицією стосовно таких сайтів була б така: «Звичайно, такий сайт, як «У контакті», — добре, коли твій друг або родич живе в іншому місті, але побачити його особисто й поговорити з ним по-справжньому — набагато краще». Властиво, це збігається і з думками багатьох дітей, висловленими ними в тій чи іншій формі, під час обговорення теми соціальних мереж.

ПІДЛІТКОВІ СУБКУЛЬТУРИ

Растамани

Растамани, інакше раста — сучасна молодіжна субкультура, ідеї якої запозичені в ямайських чорношкірих.



Зовнішні ознаки

Растамана можна вирізнити з натовпу за дредами на голові. «Дреди», або «дредюки» — своєрідна зачіска растаманів — збите до стану повстини волосся, заплетене в кіски. Крім власне дредів, символи раста — зелено-червоно-золотий прапор, нашивки або предмети одягу відповідних кольорів. Зазвичай растамани одягаються в просторі полотняні сорочки та полотняні штани.



Музика

Музична ознака растаманів — стиль «реггей». Реггей — не тільки музика, під яку можна ритмічно рухатися чи танцювати. Це культовий ритм, який присвячений богові Джа. Реггей поєднує карибо-африканську ритмічну традицію з північноафриканськими стилями ритм-енд-блюз та м і\ і при відчутному впливі латиноамериканських традицій.



Наркотики, інші штучні стимулятори

Важливою складовою растафаріанства є ритуальне пашня «ганжа» — Індійської коноплі, маріхуани. При цьому представникам руху категорично не рекомендується пияцтво чи ін'єкційна наркоманія. Паління «ганжа» не «приймається растаманами як щось ганебне чи непристойне. Застосування цього типу наркотиків вважається дотриманням природності існування людини н природному середовищі. Неприродні наркотики (алкоголь, ін'єкції) Порушують закони Джа ганжа — ні. Расти хибно вважають, що маріхуана належить до природних речовин, які мають позитивний медичний та психологічний ефект.

Політичні орієнтири

Сучасні растамани — типові пацифісти, антирасисти та абсентеїсти.

Соціальна організація растаманів — замкнені громади-общини. Вони самі вирішують внутрішні проблеми громади, не допускаючи до нього сторонніх, і не беруть участі в суспільних «розборках». Ставлення до насильства загалом негативне, насильство, за їхніми переконаннями, нічого не вирішує, однак, якщо раста стає об'єктом нападу, він має захищатися. Головні вороги растаманів — білі расисти, яких не зовсім правильно називають «скінами» чи «скінхедами».

Взаємовідносини з правовим полем та правоохоронними органами

Оскільки растамани поза політикою, правоохоронні органи на них практично не звертають уваги. Єдине, що непокоїть правоохоронців, — ставлення рястів до наркотичних речовин, оскільки паління ганжа законом заборонено. Кримінальний кодекс України розглядає злочини в сфері обігу наркотичних засобів, психотропних речовин. їх аналогів або прекурсорів як злочини проти здоров'я населення.



Райтери (Writers)

Райтери розмальовують стіни будинків за допомогою спеціальних балончиків з фарбою, для цього також використовують маркери. Все, що вимальовують на стінах райтери (від англійського writer — «письменник»), мас назву графіті

У субкультурі можна виокремити декілька угруповань, зокрема угруповання тагерів (mag—англійський арготизм «підпис», звідсіля «тагер»—той, хто ставить «таги» на стіні). Крім того, серед райтерів особливо почесну позицію займають ті, хто вміє професійно малювати власне графіті, яке на мові субкультури має назву «піс» (від англійського piece — шматок, стінка інколи трактоване як masterpiece — авторська робота, шедевр) — малюнок, який несе смислове значення. Малюнок може бути сюжетним або абстрактним, однак найчастіше його складовою є літери, каліграфічно вималювані в стіні wildstile.

Внутрішня соціальна організація

Райтери, які малюють «піси-графіті», — здебільшого індивідуали, як і всі творчі люди. Це висококваліфіковані художники, які тільки зрідка об'єднуються по двоє-троє. «Таг» (підпис) для них — лише спосіб підтвердити авторство й заробити славу серед таких же художників-райтерів. У такому разі «таги» — зазвичай три чи чотири літери, найчастіше ініціали. Іноді (<таг» — прізвисько («нік». «нікнейм»), добре відоме у вузькому колі райтерів. «Нік» райтери не розкривають, оскільки й «піси», і «таги» підлягають під відповідні статті Адміністративного чи Карного кодексів і трактовані правоохоронними структурами як вандалізм.

На відміну від них, райтери-тагери створюють команди — «крю» ( англійське crew — «група», «команда», «банда»), У команді 10—15 підлітків віком від 14 до 16 років. Вони розписують-розмічають свою територію підписами -«тагами», за якими зашифрована назва команди. Пишуть виключно латиницею, точніше, літерами англійського алфавіту.

Наркотики, інші штучні стимулятори

Не зареєстровано жодних ознак застосування райтерами штучних стимуляторів. Це, щоправда не виключає того, що серед райтерів є наркомани. Однак застосування наркотиків не входить у складову субкультури.



Мушка

Хіп-хоп, брейк-данс, будь-яка інша підліткова танцювальна музика з чіт¬ко вираженим ритмом та простою мелодикою. Однак між райтерством і музикою значний розрив. Райтер ніколи не піде малювати з магнітофоном, Оскільки це збільшує шанси потрапити в халепу.



Політичні орієнтири

Основна частина райтерів із тих, хто розмічає свою територію, ніяк не проявляє політичних уподобань, що, мабуть, пов'язано з певною аполітичністю підлітків.

Рейтерам притаманний своєрідний «кодекс честі»:

• не розписуй будинки, які належать до культурної спадщини, і взагалі |w малюй на стінах житлового фонду;

• не нав'язуй людям свого світосприйняття, не пиши на чужих «тагах», Іиі чужих художніх роботах, на надгробках.

Зовнішні ознаки

Ніяких особливих зовнішніх відмінностей райтерів від загального натовпу

на виявлено.

Взаємовідносини з правовим полем та правоохоронними органами

Рейтерство розлючує і правоохоронців, і працівників жеків. Проте боротися з райтерами за допомогою правоохоронної системи майже неможний. Щоб притягнути райтера до кримінальної відповідальності, необхідно піймати його на гарячому, тобто, як мінімум, із балончиком фарби в руці й перед свіжонаведеним написом.



Історичні реконструктори та рольовики

Рольовики — особлива підліткова субкультура що з'явилася не дуже давно. Суть її і полягає в тому, що її представники (підлітки та молодь у віці приблизно до 21 року) уявляють, що вони нібито живуть у вигаданому світі (здебільшого в середні віки). Вони перебирають на себе ролі вигаданих героїв зі своїми іменами, «рафіями й характерами. Ці герої взаємодіють один з одним, кохають і ненавидять, б'ються й чаклують. Такі взаємодії називають рольовими іграми.

Рольові ігри називають також РПГ (RPG), що англійською розшифровується як абревіатура Role Play Game. Більшість рольовиків об'єднані в клуби з історичними реконструкторами.

Історичні реконструктори — також відносно нова субкультура. її учасники — люди більш старшого віку. Реконструктори відтворюють події минувшини. Вони розігрують певні події, для чого шиють історичні костюми, взуття та замовляють чи виготовляють власноруч історичну зброю. При цьому відтворенню підлягають не тільки матеріальні носії певної культури, а й сам спосіб життя, у тому числі й стародавня архаїчна мова, звичаї, манера поведінки, давній кодекс честі.

Світовий рольовий рух у сьогоднішньому розумінні цього слова був започаткований після публікації трилогії Рональда Руела Толкієна «Володар перснів» у 1954 році, і саме цей рік можна вважати датою народження субкультури рольовиків.

Tолкієністи — підліткова за молодіжна субкультура, представники якої захоплюються творчістю англійського професора-філолога та письменника ДжP. Р. Толкієна За своє досить довге життя він написав роман «Хобіт» та три великі повісті: «Володар перснів», «Дві башти», «Повернення госу¬даря». Після смерті Професора (гак толкієністи називають Законовчителя) його син закінчив «Сільмарілліон».

Ллє талкієнуті (так, власне кажучи, представники субкультури називають самі собі) не тільки читають і перечитують десятки разів текст Учення, обмінюються своїми переживаннями про події в класичному творі, не просто програють у численних рольових іграх канонічні та вигадані ними самими події книг. Вони живуть життям того, іншого світу — світу хобітів, ельфів, орків, людей та гномів.

Фантастика — особливий жанр літератури. У межах жанру розрізняють два напрями: фантастику наукову (scientific fantasy, або, точніше, science fiction) та фантастику казкову, якову англійською називають fantasy. Накова фантастика започаткована була Жулем Верном. Для нього літературного жанру характерна популяризація досягнень сучасної науки та техніки та футурологічні мрії про майбутню роль геніальних технічних досягнень. Головні герої таких творів — трохи дивакуватий (чи зовсім «чокнутий») професор та наївний хлопчик чи молодик, якого професор-розумник навчає технічних премудростей.

Фентезі набагато складніша і за походженням, і за сюжетом. Фентезі виростає з казки, легенди, міфу, тож її джерелом є народна творчість. Підлітки, особливо старші, майже всі люблять фентезі. Фентезі — не казочка. Достатньо назвати казку інакше й додати в її зміст трохи наукового обґрунтування (теорії ельфійської, гоблінської, гномівської мов в усіх її діалектах, ще пару детальних карт, порівняльну характеристику бойових можливостей ельфійського лука гномівської сокири, філософських роздумів про можливість пня між ельфійкою та людиною) — і це вже не просто дитяча казочка, серйозний твір високої літератури.

Сюжет фентезі можна змінювати, продовжувати, дописувати додаткові сюжетні лінії. Читати можна активно, стати автором, якому безвідмовно Підкоряється головний герой. Мораль книжки, що програється, стає більш впливою, ніж надокучлива мораль суспільства дорослих.

З ними легко грати: тут немає головного, що є обов'язковим у сюжеті про реальні події: немає абсолютної, неподоланної логіки вчинків. У цьому світі інші традиції, і не треба думати про достатню психологічну мотивацію. Тут інша логіка: логіка Правил гри.

Більше того, можна не просто прочитати, а грати відповідно до авторського чи власноруч написаного сюжету. Можна читати не самому, а з декількома однодумцями, навіть не просто читати, а програвати сюжет, уявляючи себе героєм поєдинку-одноборства з королями-назгулами.

У рольовій грі кожен з учасників грає свою, заздалегідь обумовлену роль. Однак на відміну від театру, рольова гра має такі особливості:

• Характер і поведінка персонажів визначаються самими гравцями, а не автором п'єси:

• сюжет не існує як абсолютна даність, він містить тільки основні лінії, добре прописані тільки початкові умови, всі інше виявляється через взаємодій підлітків у грі; п'єса народжується самими гравцями, які є одночасно й авторами:

• створення історії відбувається постійно, оскільки сюжету як такого немає, кожен гравець є одночасно й автором.

Рольові ігри розрізняють передусім за способом їх проведення.

Є комп'ютерні рольові ігри. В інтерфейсі гри обираємо свого героя з числа запропонованих і граємо аж до його (героя) смерті чи перемоги. Можна грати удвох чи втрьох, чи з будь-якою кількістю інших гравців у мережі, навіть не знаючи, де реально перебувають партнери по грі.

Грати можна цілими днями чи навіть місяцями. Такі ігри затягують найбільше і можуть призвести до психічних травм, подібних до наркотичної належності.

Існують також настільні ігри. їх численні різновиди з надрукованими Ми вироках зображеннями воїнів, орків, магів, драконів нещодавно з'явилися в Україні і є найбільш поширеними серед підлітків.

Найпопулярніша настільна гра — Dungeons & Dragons (D&D), (A)D&D і (Advanced) Dungeons And Dragons — вийшла у світ більш ніж тридцять років тому, у жовтні 1974 року і з того часу була надрукована загальним

накладом близько 50 тисяч екземплярів. За цією грою знято декілька ігрових та мультиплікаційних фільмів.

Під час такої гри, на відміну від комп'ютерної, відбувається постійне спілкування між живими людьми. Для гри необхідна компанія однодумців, охоплених ідеєю зіграти й переконаних, що світ, у який вони занурюються, по-справжньому існує, живий і реальний. Авторитетний і кваліфікований майстер — керівник гри, який не тільки знає правила, а й живе в тому ж світі, що й гравці, і дає цьому світові жити за його власними законами, не підтримуючи жодного з гравців і не порушуючи таким чином законів вигаданої реальності.

Існують також ігри, які меншою мірою пов'язані із заздалегідь підготовленим жорстким сценарієм. У них можуть фати 10—15 гравців. Такі рольові ігри називають комунікативними, лангедоками або павільйонними рольовими іграми. Також їх можуть називати кабінетними, іграми МІГ, реалтаймами (від англійського real time — «ігри в реальному часі»), або ж інформаційними іграми.

У лангедоці може брати участь необмежена кількість гравців. Для кожного з них необхідно підготувати легенду, в яку входить минуле персонажа, його характер. З легенди можна зробити висновок про вірогідну поведінку персонажа в тій чи іншій життєвій (ігровій) ситуації. Гравців може бути багато, відповідно, і легенд також. Якщо немає заздалегідь прописаного сценарію, то варіантів розвитку подальших подій може бути нескінченно багато.

На відміну від настільних рольових ігор, полігонні ігри відбуваються в реальному часі і просторі. їх учасники ведуть справжні бої, щоправда, спеціальною зброєю, яка не травмує гравців. Усіх рольовиків — учасників полігонних ігор — поділяють на файтерів, тобто тих, хто бере участь у боях, та майстрів, тобто тих, хто ці бої організовує.

Зазвичай така гра проводиться в спеціально підібраному місці — полігоні, на якому відбуваються справжні бої, здебільшого холодною зброєю. Тому їх виносять за межі міста (передусім із міркувань безпеки, а ще — щоб не викликати зайвих запитань у правоохоронців).

На полігон у домовлений час з'їжджаються учасники гри. Майстер заздалегідь розподіляє ролі й розписує сценарій, який являє собою тільки первинну інформацію й може привести гравців до зовсім несподіваних результатів, оскільки у гравців наперед визначеними є тільки характери.

Гра може проходити й один день, і декілька днів, як буде домовлено. Найчастіше час гри реальний (тобто за одну ігрову годину минає одна астрономічна). Інколи Майстер пропонує вважати, що від певної події минуло декілька годин, днів, місяців чи навіть років.

Основа гри — бойові дії. Однак, оскільки імітується (програється) реальне життя, гравці вирішують і економічні питання. Особливістю ігор є також обов'язкова наявність магії. У грі може бути і воїн (файтер), і король, і аристократ, і чернець, і маг, і ремісники. Майстри-початківці влаштовують тільки бої. Чим досвідченіший Майстер, тім більш складним є створений їм світ, тим більше уваги він приділяє організації торгівлі, ремесел, ворожбі та закляттям.

Рольовики поділяються на світлих та темних. Світлі — декларативні прибічники добра, темні — явні прибічники зла Однак рольове добро й рольве зло — зовсім не ті, що добро й зло християнського світу. їхня взаємодія швидше схожа на взаємодію Інь і Янь у буддизмі, які не можуть існувати одне без іншого, взаємно проникають і переливаються у свою протилежність.

Взаємини з правоохоронними органами та іншими державними установами

Зброя рольовиків, хоч і безпечна, але все одно залишається зброєю. Рольовики всіляко маскують леза своїх мечів та сокир, обмотують їх ганчірками, зашивають зброю у футляри. Однак претензії міліції щодо носіння цієї амуніції повністю обґрунтовані.



Поділіться з Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8   9


База даних захищена авторським правом ©divovo.in.ua 2017
звернутися до адміністрації

войти | регистрация
    Головна сторінка


загрузить материал