Ігрові технології навчання



Скачати 199.62 Kb.
Дата конвертації14.12.2016
Розмір199.62 Kb.




Ігрові технології навчання

Гра поряд з працею й навчанням – один з головних видів діяльності людини. Гра – це вид діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення та засвоєння громадського досвіду, у якому складається та вдосконалюється самоврядування поведінкою.



Ігрова діяльність виконує такі функції:

  • Розважальну (це головна функція гри – розважити, дати задоволення).

  • Комунікативну: оволодіння діалектикою спілкування.

  • Самореалізації у грі як «полігоні» людської практики.

  • Ігротерапевтичну: подолання різних труднощів, які виникають в інших видах життєдіяльності.

  • Діагностичну: виявлення відхилень від нормативної поведінки, самопізнання в процесі гри.

  • Функцію корекції: внесення позитивних змін у структуру особистісних показників.

  • Міжнаціональну комунікацію: засвоєння єдиних для всіх людей соціально-культурних цінностей.

  • Соціалізації: включення в систему суспільних відносин, засвоєння норм людського гуртожитку.

Більшості ігор властиві такі риси (С.А. Шмаков):

  • Вільна розвивальна діяльність, яка робиться лише за бажанням дитини, задля задоволення від самого процесу діяльності, а не тільки від результату (процедурне задоволення).

  • Творчий, значною мірою імпровізований, дуже активний характер цієї діяльності („поле творчості”).

  • Емоційна піднесеність діяльності, суперництво, змагальність, конкуренція, атракція тощо (почуттєва природа гри, „емоційна напруга”).

  • Наявність прямих або непрямих правил, які відображають зміст гри, логічну та часову послідовність її розвитку.

Виховуючий потенціал самих різних ігрових проектів і програм, пропонованих дітям, частіше за все залежить від:

  • змісту пізнавальної, етичної інформації, укладеної в правилах ігрових дій учасників;

  • рівня самостійності учасників у пошуку засобів, узгодження дій з партнерами, самообмеження в ім'я досягнення мети й успіху, установлення доброзичливих стосунків;

  • вибору учасниками зразків для наслідування.


Ігрова технологія (Г.К. Селевко) містить спектр цільових орієнтацій:

Дидактичні: розширення кругозору, пізнавальна діяльність; застосування знань, умінь, навичок у практичній діяльності; формування умінь і навичок, необхідних у практичній діяльності; розвиток трудових навичок.

Виховні: виховання самостійності, воля; формування певних підходів, позицій, етичних, естетичних і світоглядних установок; виховання співпраці, колективізму, товариськості, комунікативності.

Розвивальні: розвиток уваги, пам'яті, мови, мислення, умінь порівнювати, зіставляти, уяви, фантазії, творчих здібностей, емпатії, рефлексії, уміння знаходити оптимальні рішення.

Соціалізуючі: залучення до норм і цінностей суспільства; пристосовування до умов середовища; стресовий контроль, саморегуляція; навчання спілкування, психотерапія.

Концептуальні засади ігрових технологій

Психологічні механізми ігрової діяльності спираються на фундаментальні потреби особистості в самовираженні, самоутвердженні, самовизначенні, саморегуляції, самореалізації.



Гра – форма психогенної поведінки, тобто внутрішньо властивої, іманентної особистості (Д.Н. Узнадзе).

Гра – простір «внутрішньої соціалізації» дитини, засіб засвоєння соціальних установок (Л.С. Виготський).

Гра – свобода особи в уяві, «ілюзорна реалізація нереалізовуваних інтересів» (О.М. Леонтьєв).

Здатність включитися в гру не пов'язана з віком людини, але в кожному віці гра має свої особливості.



Ігрові технології в молодшому шкільному віці

Для молодшого шкільного віку характерна яскравість і безпосередність сприйняття, легкість входження в образи. Діти легко залучаються до будь-якої діяльності, особливо в ігрову, самостійно організовуються в групову гру, продовжують ігри з предметами, іграшками.

Діти діють за ігровими правилами (так, у випадку рольових ігор – за логікою розігруваної ролі, в імітаційно-моделюючих іграх разом з рольовою позицією діють «правила» імітованої реальності). Ігрова обстановка трансформує й позицію вчителя, вихователя, які балансують між роллю організатора, помічника й співучасника загальної дії.

Найважливіша роль у цій моделі належить заключному ретроспективному обговоренню, у якому діти спільно аналізують хід і результати гри, співвідношення ігрової (імітаційної) моделі й реальності, а також хід ігрової взаємодії. У вітчизняній педагогіці є ряд таких ігрових технологій (персонажі «Чарівника Смарагдового міста», «Пригод Буратіно»).



Ігрові технології в середньому і старшому шкільному віці

У підлітковому віці спостерігається загострення потреби у створенні свого власного світу, у прагненні до дорослості, бурхливий розвиток уяви, фантазії, поява стихійних групових ігор.

Особливостями гри в старшому шкільному віці є націленість на самоутвердження перед суспільством, гумористичне забарвлення, прагнення до розіграшу, орієнтація на мовну діяльність.

Ділові ігри

Існують різні модифікації ділових ігор:



Імітаційні ігри. Імітується діяльність якої-небудь організації або її підрозділів. Імітуватися можуть події, конкретна діяльність людей і обстановка, умови, у яких відбувається подія або здійснюється діяльність. Сценарій імітаційної гри, окрім сюжету події, містить опис структури й призначення імітованих процесів.

Виконання ролей. У цих іграх відпрацьовується тактика поведінки, дій, виконання функцій і обов'язків конкретної особи. Для проведення ігор з виконанням ролі розробляється модель-п'єса, між учнями розподіляються ролі з «обов'язковим змістом».

«Діловий театр». У ньому розігрується яка-небудь ситуація, поведінка людини в цій обстановці. Тут школяр повинен мобілізувати весь свій досвід, знання, навички, зуміти вжитися в образ певної особи, зрозуміти її дії, оцінити обстановку і знайти правильну лінію поведінки. Основне завдання методу інсценування – навчити підлітка орієнтуватися в різних обставинах, давати об'єктивну оцінку своїй поведінці, ураховувати можливості інших людей, встановлювати з ними контакти, впливати на їх інтереси, потреби й діяльність, не вдаючись до формальних атрибутів влади, до наказу. Для методу інсценування складається сценарій, де описуються конкретна ситуація, функції й обов'язки дійових осіб, їх завдання.

Ігри на самопізнання припускають взаємодію одного індивіда з іншими. Пояснюється це тим, що здібність людини до безконфліктної й гармонійної взаємодії з іншими людьми виявляється, перш за все, через її особистість, її інтегровані якості, які якнайповніше відображаються  лише через включеність індивіда у відносини з навколишнім середовищем.

За вищевикладеною схемою можна констатувати моделі ігор, що сприяють самопізнанню, на такі теми:

а) особистісні якості «Розкажи мені про мене», «Розкажи мені про себе», «Мій родовід», «Зірки в моїй долі», «Кореспондент»);

б) норми етикетної поведінки («По країнах і континентах», «Яскраво-червоні вітрила», «Леді і джентльмени», «Театр»);

в) пізнавальні здібності («Таємна  незнайомка», «Шерлок Холмс», «Археологія»).

Гра формує творчу індивідуальність особистості, розвиває самостійність, готує людину до праці й життя. У будь-якій грі акцентується ігрова роль. Гравець може виступати в ролі автора, лідера, організатора або виконавця, спостерігача, бунтаря і т.п.

Підліткам потрібні ігри, які моделюють світ дорослих в усіх його відтінках, які дозволяють на деякий час стати „президентом”, „детективом”, „кінозіркою”, „бізнесменом” тощо, щоб допомогти учням на шляху їх дорослішення. Досвід спонтанного виникнення таких ігор достатньо великий. Але професійно-педагогічне використання рольових ігор починає приваблювати вчителів, вихователів, спеціалістів у сфері вільного часу. Гра – явище поліфункціональне. Неможливо назвати таку виховну, навчальну або розвивальну задачу, котру не можна б було вирішити за допомогою ігор.
Технологію використання рольових ігор для учнів з повним правом можна назвати новою педагогічною технологією. Її виховні, навчальні та розвивальні можливості широкі та багатогранні.

Пізнавальний потенціал гри – це універсальна характеристика, яка притаманна, безумовно, будь-якій грі. Можна виділити два найбільш характерних моменти, які підсилюють цей потенціал у рольовій грі. По-перше, – це сам сюжет гри, що будується на основі літературних джерел і стимулює процес їх читання та осмислення.

По-друге, принцип проведення гри. Не просто відповідність рольовим задачам, а участь у пізнанні віртуального світу, розвиток цих знань і виконання своєї ігрової функції.

Гра – це унікальна система пропаганди кращих літературних творів історичного та фантастичного жанрів. Після гри є бажання перечитати, переосмислити знайомі книги. Настає  нове світорозуміння, виникає новий погляд на те, чого раніше не помічав. З’являється потреба прочитати, зрозуміти  незнайомі твори, котрі були використані в грі. Знайти відповіді на питання, які виникали в процесі гри. А це, у першу чергу, питання світоглядні, питання самовизначення, питання морального, духовного, етичного вибору. Може, відповіді не будуть знайдені, але людина замислиться, спробує зрозуміти себе та світ, повірити у свої потенційні сили та можливості.

Велика рольова гра передбачає собою специфічний соціокультурний простір, який має дві площини. По-перше, це спілка гравців, об’єднаних у клуби (наприклад, клуби рольового моделювання); по-друге, соціокультурний простір з усіма її атрибутами, традиціями законами.

Головним правилом взаємин у грі є чесність. Кожен учасник ігрової дії зобов’язаний чесно виконувати всі правила гри, багато з яких важко контролювати. Без виконання цього правила гра може стати неможливою. Звичайно, конфлікти та непорозуміння не виключені, але для їх вирішення існує ігрове правило „присутність майстра” під час особливо тонких процедур. До цього правила звертаються в тих випадках, коли хоча б один гравець не впевнений у чесності гри партнера.

Одним із завдань гри є надання гравцям можливості „проживання” в іншій світоглядній системі. Слід відмітити, що подібна можливість дуже рідко виникає в реальному житті, але її вплив на розвиток особливості людини важко переоцінити. Здатність „подивитися на світ чужими очами” є одним з важливих чинників, що забезпечують розуміння інших, не схожих на тебе людей, та більш адекватне саморозуміння. А це вже крок до конструктивної взаємодії, що можливий тільки на основі повного взаєморозуміння.

Провідним механізмом входження гравців у інше соціокультурне середовище, у філософію та світогляд ігрового світу є вступні заняття. Учасники заздалегідь отримують інформацію про світ, де їм доведеться жити, про свої мікросоціальні групи та індивідуальні ролі. Такі занурення проходять у формі занять із філософії, історії, економіки та права ігрового світу. Вивчається мова та культура, які детально продумані організаторами гри. Входження в мовну культуру відіграє тут важливу роль. Психологами та філософами вже доведено той факт, що мова не тільки показує рівень розвитку даного соціуму, але є важливим чинником входження індивідуума в нове для нього середовище. Особливості розвитку мови впливають на світосприйняття його носія, формують його світогляд.

Специфічною особливістю соціокультурного простору гри є зовнішній антураж, який включає оформлення ігрового поля, костюми, маски, атрибути (зовнішні), фонову діяльність гри тощо. Оформлення місця гри – це створення декорації, можливість завчасно ввійти в спільноту гравців, познайомитися, проявити свою творчість, зробити свій внесок у створення гри.

У рольовій грі моделюються не тільки зовнішні атрибути життя, але й соціальні, психологічні, емоційні умови існування людей. Ігрові події пред’являють учасникам високі вимоги. Нерідко саме твоє існування у віртуальному світі залежить не тільки від твоєї сили, від комунікативних, духовних, творчих здібностей, але й від допомоги тобі оточуючих. А від твого втручання в хід ігрових подій завжди залежить життя іншого, його честь, спокій. Так відбувається і в реальному житті, але ми цього можемо не помічати. Надто все розпливчато, завуальовано, розтягнуто в часі. У грі – усе на виду, усе поруч, час стиснутий у малому проміжку, у якому вміщується не одне життя.


Фактично, гра – це реальне життя, тільки більш концентроване, більш насичене героями та подіями, більш жорстоке, яке вимагає оптимальної активності душі та тіла.

Негативний вплив гри на її учасників

Тут можна визначити такі головні проблеми:

Традиційні негативні виховні заходи (нереалізованість очікувань учасника, придушення, тиск з боку більш сильних і досвідчених гравців, пасивність деяких учасників, незнаходження своєї ролі в грі тощо), які призводять до виникнення особистісних комплексів. Особливо сильно це відображається на розвитку особистості підлітків та загострюється у зв’язку з глибокими емоційними (реальними, а не ігровими) переживаннями, які є каталізатором виявлення різних сторін самосвідомості особистості: самооцінки, самоставлення тощо. Багато класиків світової психології, у тому числі Л.С. Виготський, С.Л. Рубінштейнт, О.М. Леонтьєв та ін., відмічають, що дія в грі – уява, але переживання реальні, отже, реальні й новоутворення психіки, які виникають у процесі гри.

„Ігрова наркоманія” („ігроманія”) – достатньо відомий термін. Сутність цього явища заключається в розумінні наркоманії як хворобливої залежності від будь-яких препаратів (наркотиків). У даному випадку  чинником наркотику виступає гра. Так само, як і наркотики, гра „у малих дозах” викликає ейфорію. Гра, наче наркотичний сон, надає можливість „виходу” від проблем реального життя. Світ гри – це світ мрій, світ казки, де без особливих зусиль можна реалізувати свої бажання й мрії.

Природно, що отримане задоволення є бажання повторювати знову й знову. Систематичне вживання наркотику викликає потребу в збільшенні доз і викликає психічні розлади. Схожі явища відбуваються в ігровій наркоманії, тільки їх виявлення менш виразні й тому не відразу помітні. Однак ігроман (аналог з наркотиком) також утрачає інтерес до реального життя, а в більш тяжких формах втрачає орієнтацію реальності. Симптоми його поведінки дуже нагадують симптоми шизофренії.

Саме така людина прагне дуже часто потрапляти на гру, вона починає грати постійно, подумки спотворює реальність та замість неї світ фантазій. Будь-яка спроба повернути такого ігромана в реальний світ супроводжується з його боку хворобливими психічними розладами: депресію, адаптацію, рідко – агресивністю.

3. Привласнення негативних (асоціальних) ігрових ролей та перенесення їх у реальне існування. Ця проблема найменш досліджувана в педагогіці, але достатньо значуща та вимагає спеціальної уваги. Дуже часто виникають питання про негативних персонажів гри – «ворогів», «злодіїв». Як обирають ці ролі, як вони оцінюються гравцями тощо. Природа цих запитань полягає в побоюванні педагогів з приводу можливого негативного впливу на особистість небажаних емоцій. Оскільки будь-яке виявлення асоціальних форм поведінки (злість, агресія, насильництво та ін.), з одного боку, є засобами емоційної розрядки (тому нерідко вони використовуються і провокуються психологами в процесі корекційно-терапевтичної діяльності); з іншого – добре зіграна роль у грі робить її носія героєм. При цьому не так уже й важливо, позитивна ця роль чи негативна. Позитивні переживання успішності в негативній ролі можуть закріпитися та стимулювати прагнення особистості до асоціальної поведінки в реальному світі. Звичайно ж, у такому варіанті існує безліч нюансів, які впливають на привласнення / відхиляння людиною негативних форм поведінки, наприклад, таких як оцінка гравцем джерела позитивних переживань (успішність у грі або сама можливість через роль виявити негативні риси своєї особистості), ціннісно-смислові установки учасника гри та розрізнення ним ігрових і неігрових установок тощо. Особливу увагу слід приділяти підліткам, які найбільш схильні до емоційно-ціннісних впливів.

Грамотна організація гри максимально наближає до реальності, тобто в наборі її ігрових ролей нема абсолютно «добрих» або «поганих» персонажів. Кожен гравець має право обрати свій шлях, прийняти свою роль. І в цьому – позитивна якість гри. Вона примушує самовизначитися в житті (поки що ігровому), обирати свої власні засоби дій, приймати власні рішення, виробляти власні ідеали.

Важливим і дійовим механізмом нейтралізації подібних негативних впливів гри є її аналіз з усіма учасниками. На жаль, загальний аналіз ще не ввійшов у традицію рольових ігор. Негативні моменти гри потребують особливої уваги, їх не можна ігнорувати, їх слід вивчати та трансформувати таким чином, щоб давати максимальну користь для розвитку особистісних якостей учасників гри.

Великі рольові ігри мають складну, але глибоко й детально продумувану систему організації спільної діяльності вільних та самостійних учасників. Більш того, ця система технологізована. Звід правил та методик позволяє враховувати всі можливі нюанси розвитку гри, регулює її хід й коректує при необхідності рольові позиції й психологічний стан гравців.

Розробка методик гри та в цілому їх широке осмислення педагогами-вихователями вкрай необхідні, оскільки її евристична та інноваційна роль буде зростати з розвитком складних, організованих і творчих за характером освітніх просторів.

Шоу-технології

Різні ігрові заходи типу шоу демонструють телепередачі: «Зоряна година», «Заклик джунглів», «Музичний ринг», «Щасливий випадок», класичний КВК і ін. Що загального ми можемо спостерігати в їх проведенні? Принаймні три особливості: розподіл учасників на виступаючих («сцену») і глядачів («зал»), змагальність на сцені, заготовлений організаторами сценарій.

Усі три особливості – обов'язкові ознаки. До цих ознак не відносяться такі заходи, як звичайний концерт (немає змагальності), проведення класичної новорічної ялинки (немає стійкого розподілу на «зал» і «сцену»), колективні творчі справи (немає «залу-сцени, «сценарій», план дій розробляють не окремі організатори, а всі учасники справи). Вони не можуть належати до ігрових дій типу шоу.

Результати (вони ж цілі, якщо мислити технологічно): для залу – досвід емоційного реагування в культурних формах; для активних учасників («сцена») – досвід індивідуальної й спільної публічної змагальності.

Ефекти (неплановані результати) залежать від особливостей учасників «залу» і «сцени», від ведучих, від особливостей приміщення тощо. Наприклад, хтось з виступаючих учасників відкриє в собі по ходу шоу сценічні, гумористичні, організаторські або ще якісь здібності. Це важливий педагогічний наслідок, але планувати це як технологізовану мету навряд чи можливо. Позиція педагога полягає в тому, щоб прогнозувати ефекти, розглядаючи їх не більш як вірогідні наслідки. Цілі – завдання будь-якої виховної акції, у якій бере участь група школярів, – триєдині: педагогічна мета, життєве завдання, організаторське завдання.

У будь-якій розгорненій педагогічній дії є три блоки: підготовка – реалізація – аналіз підсумків.

На етапі підготовки:

рішення ухвалюється педагогом (учителями-організаторами, педагогом з виробленим формальним або неформальним активом) на основі ідей, пропозицій дорослих, активу дітей, традицій школи, міста, країни;

планування, проектування здійснюється педагогом (педагогами, активом дітей). «Маси» (майбутні учасники) до планування, висуненню ідей з організації шоу не притягуються, але у творчій підготовці шоу, свята, за завданнями організаторів-проектувальників, можуть у тій чи іншій мірі брати участь.

Реалізація проекту, плану, проведення свята є заснованою на використовуванні елементів змагальності, імпровізації або гри, прийомів створення загальної емоційної атмосфери. Змагальність має на увазі процедуру оцінювання й підведення підсумків.

Аналіз підсумків проводиться в кращому разі на рівні організаторів (педагогів і активу дітей). Аналіз шоу його рядовими учасниками або не проводиться взагалі, або розглядається як необов'язковий.

Технологія шоу. Основні предмети проектування: завдання «сцені» (командам, учасникам), робота із залом, спосіб оцінювання, сценарій для ведучого, оформлення залу й сцени.

Початкова умова – наявність групи організаторів.

Варіанти:

один педагог (класний керівник, соціальний педагог). Цей варіант для невеликого колективу: класу, загону й у разі, коли неможливо знайти співорганізаторів;

група педагогів;

педагог з групою дітей;

група педагогів з групою дітей.

Завдання групи організаторів:

розробка або пошук сценарію шоу;

підготовка шоу по позиціях «сцена», «зал», ведучий, процедура оцінювання, оформлення;

розподіл відповідальності (ключові відповідальності дві: режисерська й організація технічної бази).

Підготовка:
1. «Сцена»

Рішення про принцип відбору учасників (повна добровільність; добровільність, але з обмежуючими умовами, наприклад, тільки для тих, хто володіє музичними інструментами; попередній відбірковий тур; представницький принцип: квота на клас, загін).

Зведення учасників: пояснення завдань, вибір форми шоу, настрій на участь; формування (якщо треба) команд, груп, домашні завдання (цього може й не бути).

Допомога в підготовці учасникам або командам.

2. Ведучий:

Рішення про ведучого;

Розробка програми ведення й образу ведучого;

Репетиція ведення (може бути розгорнена репетиція на сцені з режисером).

3. «Зал»:

Рішення про спосіб формування «залу» (без обмежень, по квитках, по запрошеннях, по квотах).

Структура «залу» (розташування місць; місця для молодших, старших дітей, гостей, учасників, учителів, журі; якщо необхідно, розподіл «залу» на групи – уболівальників за різні команди, за різних учасників).

Настрій «залу» (звернення до глядачів: в оголошенні, в оформленні залу, у запрошеннях – пам'ятках, у спеціальному слові ведучого; введення спеціальних правил для «залу», з акцентом не на заборони, а на те, що дозволено, бажано; символіка участі.

Введення звернення до «залу», завдання для «залу», ролі «залу» в сценарії шоу.

4. Оцінювання:

Що і як (критерії) оцінюється.

Хто й коли оцінюється (основні варіанти: журі й зал).

Техніка процесу оцінювання (бланки, картки, символи, таблиці і ін.).

Способи, форми пред'явлення оцінок.

5. Оформлення:

Предмет: сцена, зал, місце журі, простір зовні залу; особлива увага до входу в зал.

Завдання: створити в образному, символічному, емоційно-вимогливому плані цінності й настрій, які стануть змістом шоу.

Техніка виконання: використовування оформлювальних технік, особливо реклами.

Основні механізми.

Можна говорити про три основні психологічні механізми шоу: емоційне зараження, змагальність та імпровізація.


Емоційне зараження – передача, зміна емоційного стану від людини до людини при безпосередньому взаємосприйнятті. Підсилюють емоційне зараження три чинники: особливості зовнішності, поведінки, мови того, хто „заражає”; особливості тих, що „заражаються”, й умови (як фізичні, так і соціальні), у яких розгортається цей процес.
Ключові характеристики трьох чинників.

По-перше, ті, хто „заражають” (у соціальній психології кажуть „індуктори”) повинні бути видні й чутні. А це пов'язано з розміром залу, сцени, розташуванням місць для глядачів, акустикою, апаратурою.


По-друге, емоційне зараження пов'язане з навіюванням, яке, у свою чергу, залежить від довіри до індуктора. Тому молодші школярі емоційно „заражаються” швидше, проте сили і стійкість емоційного зараження в підлітків і старшокласників більше.

По-третє, існує цілий набір умов, що допомагають зараженню. Можливість передачі емоційного стану збільшуються, якщо за інших рівних обставин чисельність аудиторії більше, люди бачать один одного (розташування півколом); є світлове, музичне й колірне оформлення, направлене на індукторів і що виражає бажані емоції й цінності (нагадаємо відомі факти: світло-зелений колір заспокоює, оранжевий створює радісні настрої, темно-червоний –  емоційну напругу).

Особливі умови – наявність загальних символів, що приймаються аудиторією: емблем, елементів одягу учасників, девізів. Важливо, щоб у журі й на сцені були присутні відомі люди, які зібралися, репрезентують ті або інші традиції й цінності.

Сила змагальності має таке ж глибоке психологічне коріння, як емоційне зараження. Інша людина є джерелом пізнавання й оцінювання себе мало не з народження.

Імпровізація, коли зараз, тут треба щось додумати, зробити, відповісти – також важливий механізм шоу. Імпровізація створює інтригу, непередбачуваність для залу, зменшує психологічні бар'єри.

Близькі функції виконує ігровий бік шоу. Коли все „несерйозно” – менше відповідальності, більше свободи виразу себе. Але в ігровій  складовій ховається ще одна велика педагогічна сила – двоплановість, двозначність гри. У ній завжди існують два сенси: ігровий („несерйозний”) і той фрагмент дійсності, який відображає ігрова ситуація. Глядачу ж надана свобода приймати будь-який з цих сенсів.

Реалізація. Дія містить три частини: запуск, завдання-оцінювання, фінал.

Завдання запуску: задати, актуалізувати відповідний емоційний настрій залу й позначити закладені в програмі цінності.

Прийоми: музичні, пісенні, відеовиступи; скандування; емоційне образне мовлення – звернення ведучих; включення в пісню, ритуальні жести й рухи „залу” (аплодисменти або виляски над головою); акцентування на символах (внесення прапорів, емблем і т.п.). У запуску цих заходів повинні бути два акценти: не тільки на відповідному емоційному сплеску, але й на ціннісному акцентуванні, що йде від ідеї – назви шоу. Наприклад, якщо це свято Землі, символом цінностей може бути проекція фотографії Землі з космосу або пісня, що виражає загальнолюдські цінності.
Основна частина – це завдання, конкурси й оцінювання. Завдання й конкурси – це взаємодія, змагання. Узаємодія команд, учасників може бути прямою й опосередкованою.

Два види оцінювання: одноосібне оцінювання авторитетного судді й оцінювання залом (максимально простим, коли вболівальники аплодують, хто голосніше). Технічний бік основної частини: учасників повинні бути видно глядачам добре й знати правила поведінки на сцені.

Шоу – це сценічне дійство. І відповідні закони сценічного дійства, пов'язані із зав’язкою, розвитком, сценічним конфліктом, кульмінацією, розв'язкою, необхідно використовувати. Якісь моменти з цього ланцюжка можна опустити, але сама ідея про орієнтацію на ці закони для організаторів необхідна.

Фінал. Окрім підсумкового оцінювання, у фіналі важливі два моменти: пом'якшення змагальності дією, словом, що об'єднує „сцену”; і дією, що об'єднує „зал” і „сцену” (загальна пісня, ритуальне дійство, дійство символами).

Для діагностики результатів під кутом зору позначених цілей (досвід культурного емоційного реагування й позитивний досвід публічної змагальності) потрібно вирішити два завдання: як зафіксувати факт доконаного досвіду і як виявити ставлення глядачів і виступаючих до цього досвіду. Оцінка ставлення учасників до того, що здійснюється в залі й на сцені, може бути одержана по ходу шоу (наприклад, через звернення ведучого до „сцени” і до „залу”: „Підніміть руки ті й лише ті, для кого участь у сьогоднішній події виявилася цікавою, привабливою!” Другий метод – анкетування. „Оцініть наскільки цікавою, привабливою виявилася для вас участь у сьогоднішній події”. Хороший варіант оцінки – 7 балів: 7 – „дуже цікаво”, 6 – „безумовно цікаво”, 5 – „інтерес і привабливість вище за середнє”, 4 – „середнє”; 3 – „нижче за середнє; 2 – „безумовно нецікаво”; 1 – „абсолютно нецікаво”. Можливі й інші діагностичні прийоми. Важливо, щоб організатори кожного разу чітко визначали для себе, де результати відповідають цілям технології

Контрольні питання:

Які цільові орієнтири містить ігрова технологія?

У чому сутність ігрової технології в молодшому шкільному віці, у середньому й старшому шкільному віці?

Які функції виконує ігрова діяльність?

Які модифікації ділових ігор існує? Дайте характеристику цим іграм.

Розкрийте технологічну схему ділової ігри.

Розкрийте технологію проектування як педагогічну технологію.

Розкрийте технологію рольової гри.

У чому виявляється негативний вплив гри на її учасників?

У чому суть шоу-технологій?

Назвіть основні психологічні механізми шоу-технології.

Які виникають конфліктні ситуації під час проведення гри та під час обговорення підсумків гри?

Які способи вирішення конфліктних ситуацій ви знаєте?






 


Поділіться з Вашими друзьями:


База даних захищена авторським правом ©divovo.in.ua 2017
звернутися до адміністрації

войти | регистрация
    Головна сторінка


загрузить материал